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miércoles, 29 de febrero de 2012

Limitado-Sellado


Hola a todos. Después de una semana de celebración por lo conseguido, volvemos a la normalidad con un nuevo artículo. En esta ocasión no se tratara de un mazo, sino de unas pautas que a muchos ayudara de cara a los proximos prerelease.
Vamos a centrarnos en el formato Limitado-Sellado, que últimamente parece tener una buena aceptación pro parte de al gente ya que las partidas/torneillos/Prerelease suelen estar bastante equilibradas y entretenidas. Muchos de vosotros ya conoceréis esto que os voy a contar, pero esto no es solo para los más veteranos y los mas jóvenes también tienen derecho a  prender de forma clara y sencilla.
Lo primero que deberíamos hacer cuando abrimos los sobres, seria repartir las cartas por colores. En montoncitos cada una con su respectivo grupo y en otro sitio , pero no muy alejadas las cartas raras sean del color que sea.

Después dividiríamos cada grupo en : criaturas y lo que no lo son. De esta forma es mucho más sencillo ver el coste de mana escalonado si las ordenamos.

Las habilidades más importantes a la hora de seleccionar una criatura serian:
-Vuela: las criaturas con esta habilidad suelen escasear y son un seguro de daño.
-Intimidar: Esta habilidad es muy interesante si no coincide con el color que sabemos que es el mejor de la edición, ya que también nos permite ponernos las botas pegando.
-Dañar primero: nos dará el control de la mesa y del combate mientras el oponente se organiza.
Si tenemos unas cuantas criaturas con alguna de estas habilidades, de entrada tenemos muchas posibilidades de llevarnos el gato al agua y más si lo complementamos con los Trucos.

Para seleccionar las criaturas, es aconsejable incluir al menos 4/5 criaturas de costes 1 u 2 para no perder turnos sin jugar nada como pasa a mucha gente. Un 2/2 por 2 ya es bueno y con habilidades  mucho mejo. y segur escalonando hasta llegar un par de "Pinos" que nos decanten la partida si nos atascamos.
Como ya tenemos organizadas las criaturas por habilidades y costes/utilidad, seleccionaríamos los 2 o 3 colores con las mejores criaturas para después añadir el Removal o trucos de dichos colores que más nos gusten. Bonificadores por ejemplo. Pro ultimo, añadimos las cartas raras de los colores elegidos.

¿Por qué elijo las raras las ultimas? En las últimas ediciones desde hace unos años, las cartas raras tienen un nivel muy pobre y casi no compensa empezar por ellas. Incluso no compensa meter una bomba si el resto de cartas de dicho color no acompaña. Eso sí, si tienes una Rara o mítica claramente buena empezaríamos con ella.

En el removal entran todas las cartas que digan: Destruye, exilia, -x-x.  No es recomendable incluir cartas de este tipo con coste de mana convertido mayor de 3

Como ya tenemos la estructura básica, solo nos falta el numero de cada una. Una buena proporción serian por ejemplo 15 tierras, 17 criaturas, 8 trucos.  Las tierras dependen directamente de el valor medio que tengas las cartas que jugamos, pero si mantenemos el centro del mazo rondando el 3o 4 con eso sería suficiente.

Espero Que os sirviese de guía en caso de que alguno de vosotros tenga alguna duda, y si alguien quiere opinar, siempre será bien recibido. de todo se aprende o se mejora.

Un saludo Y hasta la próxima. CHAO!

viernes, 17 de febrero de 2012

Romper los Planes


Hola todos una semana más. Hoy tramemos con nosotros un nuevo mazo para Modern que intentara dar más de un dolor de cabeza al oponente.  ¡Y no, no es agresivo!  Es una alternativa a esos que aparecen en intenet y todos juegan.
Es el mazo que más necesita de tus habilidades como jugador de los publicados hasta el momento y en el que mas fácilmente se decante la partida hacia un lado u otro por el mero hecho de jugar mal una carta o tener una mano no muy buena. Y como novedad, se trata de un mazo bicolor, lo que implica que tenemos una buena cantidad de cartas a nuestra disposición aunque el coste económico sea mucho más alto que el de los otros.  
Y sin perder más tiempo, vamos a presentarlo:

DECKER!  B/U  Por Dante
Criaturas
4x Edron Crab
3x Kami of the Crescent Moon
3x Phantasmal Image
3x Snapcaster Mage
*2x Jace, Memory Adept
Instantaneos
3x Dispel
3x remand
3x Spell Snare
3x Visions of Beyond
Conjuros
4 Tome Scour
3 Mind Funeral
4 Glimpse the Unthinkable
3 Serum Visions
Tierras
7 Island
4 Misty Rainforest
2 Swamp
4 Watery Grave
2 Verdant Catacombs

El mazo como podéis ver tiene entre sus filas cartas de mucho empaque y bastante caras. La cuestión es saber cómo afrontar las rondas y las estrategias a seguir contra diferentes tipos de mazos. Objetivo: !!!!Dejarle sin biblioteca!!!!Comentemos por partes:

Dentro de las criaturas, el Cangrejo debe ser nuestro turno 1 obligatoriamente, ya que si conseguimos colar una fetch después ya perderá 6 cartas. La imagen puede ser usada para copiar la mejor criatura del contrario o destruir su leyenda. Para protegerla tenemos los dispel, ya que muchas veces nos lo intentaran freír.  EL Kami es tremendamente bueno si conseguimos que llegue a nuestro turno (nuevamente gracias al Dispel) ya que retira dos cartas de la biblioteca(da igual el como) al otro jugador y a la vez rellena la nuestra.  Además bloquea de 3 por lo que podemos parar las primeras criaturas de Zoo. El resto ya podéis intuir porque están ;)

El arsenal de counter que llevamos es bastante bueno y útiles en diferentes momentos. Podríamos cambiar los Snare por los Leak a gusto del consumidor. No hace falta comentar mucho de ellos. Remand para romper los combos y Snare contra Confident/Tarmo etc. Meditar también la inclusión de trampa Rompementes si fuese necesario aunque sea de banquillo. 

Después de ello llegamos a la que para mí es una de las cartas más importantes: Visions of Beyond. ¡Nuestro Ancestral Recall! con ahorro incluido de 300€ XD. Pagar 1 y robar 3 en el 80% de los casos es muy pero que muy bueno.
En los Conjuros tenemos el arsenal del mazo y lo que mas debemos cuidar con los counter. Tened mucho cuidado cuando jugáis el funeral, ya que puede saliros muy bien o muy mal. El momento optimo es cuando el oponente suma aprox 15 tierras entre las de campo y cementerio.  Las Serum nos valen para tener un poco mas de manejo y mas robo. No sobran para nada.

En cuanto a las partidas que os podéis encontrar, contra combo y control, la cosa esta controlada, ya que le fastidiamos con los counter y el resto se lo tiramos al cementerio. el problema llega con Agrro y si nos consigue colar una amenaza importante, véase un Delver. Tendríamos que recurrir a una Imagen fantasmal para poder pararle.

Hasta aqui llega el articulo de hoy con un nuevo mazo. Espero que els guste y si encuentran alguna otra opción coméntenlo.
Un saludo y hasta la proxima. CHAO!

sábado, 11 de febrero de 2012

Limitado vs Eternal


Hola a todos un día mas, y hoy toca tal y como dice el titulo comparar dos formatos de juegos muy diferentes entre sí. Para ello tendremos en cuenta el  nivel económico y tipo de barajas y cartas que nos encontraremos.

Limitado:  El pool de cartas de que disponemos para jugar es muy reducido. Por tomar un número concreto, un arco de edición.
Eso quiere decir que conocemos de antemano todas las cartas de que podemos disponer  y cuales podría tener el oponente.  A tener en cuenta también la importancia del factor suerte en la apertura de los sobres. Y aquí amigos es donde está la parte más importante.
Saber hacer el mazo con lo que te haya tocado es donde sabemos si realmente eres buen jugador de magic o no.  Esto pone a todos los participantes en un mismo escalón de partida.
Y no sirve la típica escusa de: "a manganita le toco la mítica".

Eternal:  Todas las cartas de magic a nuestra disposición para hacerte el mazo que quieras. Eso quiere decir que la cantidad de mazos pueden ser muchos y muy variados, pero en la realidad no pasa eso.
En cuanto una carta destaca sobre el resto, los mazos empiezan a girar en torno a ella y ahí se termino la imaginación del mundo magiquero.
Un torneo de legacy puede tener mucha agente y cada uno con un mazo , pero esos mazos tendrán muchas cartas comunes entre sí. Aunque los mazos sean diferentes, tienes la sensación de ver lo mismo una y otra vez.
                                        
Es coste de las cartas es muy elevado. Para matizar digamos que lo más caro siempre son las tierras. Muy buscadas todas aquellas que aporten dos tipos y las buscadores. Solo en eso ya te puedes dejar más de 120€. Dependiendo cuantos colores uses mucho mas.

     En este punto Eternal es mucho más caro, pero si te paras pensar, la inversión de 22-30 euros de limitado se desperdicia después del torneo si no consigues venderlo, ya que la mayoría no serán jugable en otro formato. La inversión en Eternal es segura. El valor de la carta no descenderá mucho a menso que la prohíban. E incluso si la reeditan, la tendencia es que la reedición alcance un valor próximo a la original.

¿Porque parece que eternal es de mayor nivel? Porque ganar a alguien que se hizo el mazo como quiso implica en teoría mayor dominio del juego. ¿Pero si tu lo único que haces es coger un mazo de otra persona que gano en algún sitio, donde está la gracia del juego?

Nunca fui muy amigo de Limitado, pero después de mucho tiempo sin jugar, fue una bocanada de aire fresco que hizo que me lo pasase bien jugando. Si te equivocas te sigue costando la partida y armas el mazo es genial. Adamas no te encuentras las mismas cosas una y otra vez. Lástima que la mayoría de cartas luego no sirvan para nada, pero siempre queda organizar una liguilla semanal :P

Un saludo y espero que como siempre les gustase el articulo. CHAO!!!
Para la próxima: Decker Modern. 

miércoles, 1 de febrero de 2012

Los señores de la Arena


Hola a todos, hoy toca hablar de warhammer, en concreto de los Reyes Funerarios. El ejercito que más me llamo la atención cuando empecé a jugar y con el que más disfruto jugando. Aunque lamentándolo mucho, los resultados nunca me fueron favorables.
Voy a exponer los cambios de reglamento que sufrieron n esta nueva edición y compararlos con los de antes. Lo que a priori parecía un cambio a mejor bastante importante, después de compararlos con los otros ejércitos, nos seguimos quedando muy pobres sobre todo por una cosa básica. No voy a entrar en los personajes especiales ya que digamos, están fuera de los estándares de una partida normal.

COMANDANTES y HEROES

Aquí tenemos la piedra angular del ejército, sin un buen personaje estamso totalmente perdidos. Aporta la fuerza y resistencia necesaria para ganar un combate y meter miedo al rival.

Reye/Príncipe: El cambio ha sido a mejor considerablemente, ya que siguen siendo igual de fuertes pero con una habilidad magnifica. Dar su HA a la unidad donde esté incluido es demasiado burro como para no utilizarlo. Siguen sin armadura pesada...

Magos: Si amigos, ahora los tendremos que llamar así, ya que no se usan como antes. Fail tremendo, ya que después de 6 años lanzando magia directamente, ahora soy uno más entre muchos. Ya no me recuerda a ese ejercito especial que había comprado. Aquí empiezan los problemas.

Necrotecto/Heraldo: típicos personajes que se usaran en partidas de 1000 puntos para añadir fuerza al ejército. En otro caso al menos en Funerarios, el Heraldo no tiene mucho juego. El otro se podría incluir en ejércitos grandes cuando tengamos suficientes puntos. Es el claro ejemplo de que algo va mal en Timoshop y prefieren dar cosas burras a todos los ejércitos (para vender) antes que equilibrar con FAQs.

BASICAS
El que debería ser el principal pilar de cualquier ejército, en nuestro caso se queda cojo, ya que ni los lanceros ni la caballería vera uso. Básicamente están para rellenar líneas del libro. El único uso que podría tener la caballería seria en una unidad enorme de 7x4 ya que son bastante baratos en comparación con otra caballería.

Arqueros/Infantería: De aquí solo usaremos los arqueros y en cantidades enormes. Si habilidad de no penalización es muy pero que muy buena y si hace falta disparar con 30 pues eso haremos. Y si son 2 bloques mejor

Caballería: como dije anteriormente, solo usaríamos la de reconocimiento. El coste en puntos no es muy alto y pueden apoyar o fastidiar por los flancos. La pesada tendría que ser si no tenemos otra cosa o contra ejércitos con poca fuerza. La salvación de 4+ no da para mucho y la F4 tampoco.

Carros: Aquí es donde mi enfado es tremendo. En el reglamento nuevo atacan mas filas que antes. Ya era difícil eliminar una fila antes, ¿como pretenden que eliminemos mas de una? Con 6 carros por unidad...no creo que sea lo mejor y la R4  S5+ hace que se mueran con facilidad pasmosa.

ESPECIALES
El mayor timo del mundo. Comparado con otros ejércitos nos dan mil vueltas.

Guardia del sepulcro: Sin duda nuestra mejor unidad de infantería y del libro de ejército. A mí me encantan. Pero solamente disminuyeron 1 punto su coste y siguen sin armadura pesada.

Ushabti: Desbarajuste total el que hicieron con lo más representativo. Armas a dos manos=atacar ultimo. ¿Con salvación de 5+ y R4 que esperan que hagamos? Al cajón directamente y mira que fueron caros.

Acechadores/Caballeros de necropolis: Los primeros solo valen para destruir maquinas de guerra ya que al elegir la mayor Iniciativa les quita toda al gracia (solamente con la más baja serian útiles en otros casos) Los segundos son la unidad de choque que quisieron incluir nueva y me parece malísima. El primer día me encanto pero después todo fallos. Peana grande implica más fácil ser cargados y una unidad de más de 3 es demasiado grande para usarla. Conclusión: llevar 3 es perder los puntos ya que a disparos nos pueden freír una y media tranquilamente. el 3+ no llega al 1+ o 2+ ni de lejos de otras unidades

Golem escorpion/Buitres : Los únicos que pueden ver juego esporádicamente. Para rellenar puntos o hacer cosas en concreto. Se termino al jugada de cargar con los buitres en el turno 1 si el oponente desplego mal. El Escorpio sigue sin ser contundente y además las reglas de venenoso y golpe letal no son buenas juntas.

SINGULARES(meto la esfinge )

Esfinges(las dos): En palabras de un amigo, es una mierda. La regla de Muerto hace que se muera sola en resolución si no hace por lo menos 5 bajas. La resistencia hace que sea más que un mero símbolo ya que los 6 suelen ser heridas directamente con la salvación de 5+ irrisoria que tiene. Para sacarles partido mínimo 2 o 3 de ellas.

Catapulta: nuestro mejor amigo en la distancia. Puede disparar dos veces con la magia y si da mata. Facil, sencillo y muy util. No muy cara. recomendada para todos los públicos.

Hierrotitan: depende de la lista que utilicemos. Bastante bueno en general.

Arca:  Simplemente genial. Sigue necesitando ayuda en el campo, pero el efecto es muy bueno. Si la magia siguiese como antes, seria tremenda.

MAGIA
Llega el hecatombe del libro de ejército y por lo que para mucha agente caerá en el olvido.

Se tiene que generar dados y lanzar y dispersar como todos los ejércitos. Empezamos mal. Los funerarios usaban canticos que no tenían que ver con la magia  y ya se cargaron un trasfondo.
Ya no podemos mover y cargar. Aquí terminamos de condenar el ejercito. No podemos marchar, no podemos usar magia para cargar..... Según comprobaron unos compañeros, si el enemigo no quiere, no llegaremos a cargar hasta el turno 6. Con dispersar o pergamino al hechizo de mover ya está todo solucionado.

A día de hoy la mejor lista y única casi posible seria la "oscureced los cielos". Andanadas y andanadas de flechas y catapultazos a todo lo que se nos acerque con príncipes en las unidades de arqueros, Magos, arca, y dos+ esfinges que contengan al oponente los últimos turnos.

Así, atrás del todo como los enanos. No nos vallamos a mover si se nos mueran de aburrimiento aquellos que ya están muertos. Mejorado: puede. Peor que todos: seguro

Un saludo a todos y espero que una vez más os guste. Chao!
Para la próxima: Limitado Vs Eternal