Hola a todos una semana más. En esta ocasión, y como os prometí
hace un par de semanas os traigo el análisis de Intrusión.
Como en el de la anterior edición, se tratara de un análisis muy
superficial, ya que hace poco tiempo que
las cartas fueron descubiertas, pero así todos vosotros podréis tener una
visión general de cada gremio.
Al tratarse de una opinión personal, puede haber puntos donde
muchos discrepemos, pero siempre es bueno conocer otros puntos de vista (e incluso
meta la pata y me equivoque por completo).
Comenzamos por las habilidades gremiales. tened en cuenta que no
estoy hablando de las cartas que lo tienen , solamente la habilidad en sí.
Habilidades Gremiales:
Extorsionar: Propia
del gremio Orzhov y a priori la más lenta de todas. Es necesario
invertir un mana por cada carta que juguemos y por cada habilidad disparada que
queramos utilizar. Eso hace que virtualmente todos nuestros hechizos cuesten 1
mas. y todo ello para obtener la ventaja de una vida. Personalmente no me
convence (quizás en partidas muy avanzadas).
Evolucionar: Esta habilidad es la utilizada por el gremio
Simic y es todo lo contrario a la anterior. Por el mero hecho de jugar una
criatura de resistencia o fuerza mayor, obtendrá un +1+1. No está nada mal, ya
que totalmente gratuita y hace que nuestras criaturas empiecen a dar miedo. Con
una buena curva de mana, puede llegar a ser muy buena.
Cifrar: Como ocurriese en al edición anterior, esta
puede ser la mejor habilidad por sí misma y es perteneciente a los Dimir. Nos
proporciona ventaja de cartas constante si conseguimos pegar con la criatura
que tenga el hechizo. Eso nos condiciona a usar muchas criaturas voladoras o
evasivas (pero suelen tener costes altos).
Batallón: La habilidad del gremio Boros nos obliga a
tener unas cuantas criaturas en el campo y solo funciona atacando. Esto
condiciona mucho las partidas ya que todas ellas se basaran en el ataque.
Empujón: Por ultimo tenemos la habilidad del gremio
Gruul. Estamos ante otra habilidad que nos obliga mantenernos en ataque para
sacarle partido, pero al estar impresa sobre criaturas, nos da doble juego, ya
que podemos hacer una baraja puramente de bichos. Aunque tenemos que tener
cuidado con su uso, ya que perdemos cartas de la mano.
Gremios:
Siguiendo el orden de las habilidades:
Orzhov: El coste de casi todas
las cartas que tiene es bastante alto. Eso hace que aprovechar su habilidad sea
muy difícil. Un buen plan para ellos parecer armar una defensa férrea para
alargar la partida y empezar a controlar la mesa con algún que otro truco.
Simic: Son un gremio con el
que se puede interactuar mucho. Están pensados para dar la vuelta a la partida
de diversas formas. Aunque es casi obligatorio tener una buena curva de mana
para evitar atascarnos mientras jugamos.
Dimir: Ocurre prácticamente lo
mismo que con el anterior Azorio. Casi todas sus cartas tienen un sobrecoste de
2 para evitar que fuesen demasiado buenas. Aun así, si se consigue asentar una
buena base de costes 2 y 3 nos dará tiempo suficiente para rematar la partida.
Boros: A priori el mejor de
los gremios. Tiene los mejores costes bajos de todos ellos y no pierde fuerza
con el paso de los turnos, ya sus ángeles les permiten mantenerse vivos en los
costes altos. Aun así, es vital que no se les tome la delantera.
Gruul: Solamente hace falta
echar un vistazo a sus cartas para ver que se tratan de al fuerza bruta de la
colección. Costes altísimos que hacen casi imposible de jugar su habilidad.
Sera necesario usar cartas monocolor que les permitan hacer un inicio decente.
Si consiguen sobrevivir a los arreones iniciales del otro, será el turno de
ellos pisarles la cabeza.
Y hasta aquí el análisis de esta nueva ampliación. Espero que les sea
útil de cara a la presentación y próximos Draft. Un saludo a tod@s y hasta la próxima!
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