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martes, 24 de julio de 2012

El Camino Del Leon


Este es un artículo que trata sobre el juego de cartas Leyenda de los 5 anillos. Cuando os lo presente , no tenía tiempo para hablaros de todos los clanes que forman parte del juego, pero en esta ocasión intentare explicar un poco algunos de ellos (principalmente los que yo tengo).

Hoy toca, como el título indica, toca el clan León., uno de los 8 grandes clanes del juego y un mazo ofensivo como el que más.
La historia del clan es muy larga, pero me centrare en la historia moderna del juego, donde siempre fueron parte vital de la capital.

 Históricamente el Clan león ha sido el defensor del trono e indirectamente parte de él. Una familia León llego al trono de la capital y aunque debería dejar de lado a su familia (los Akodo en este caso) esto implico que el clan tenga un orgullo muy marcado. Temerario en la mayoría de las ocasiones.

Dos grandes familias parten de la base: Los Matsu, cuya sangre hierve en la batalla y vive para morir en ella y los Akodo, generales experimentados y a la vez guerreros feroces.

Como podéis ver las dos ramas están enfocadas hacia el campo de batalla, cosa que hace al clan muy vulnerable hacia las acciones políticas.  Su temperamento les lleva a tomar decisiones equivocadas en la mayoría de los casos o a la perdida de centenares de vidas incluso cuando la batalla está perdida. Nunca jamás dejaran el campo de batalla. Incluso algunos de ellos, que mancharon el nombre de su familia o cayeron en desgracia buscan  su muerte con la espada en mano.

En el juego, se tratan de una familia pobre(pese a sus antecesores en el trono) ya que la mayoría de sus fuertes se encuentran en campo abierto o en grandes estepas. Esto les lastra económicamente, ya que la evolución de sus personalidades es más lenta y menos poderosas en comparación con otras.
Por otro lado, si sabes usar esto en tu beneficio, dispondrás posiblemente de la baraja mas rápida de la mesa, ya que su coste/ fuerza suele está muy equilibrado.  No será rara la ocasión donde consigas romper una provincia del oponente en el turno 2.

Esto refleja la rabia y dureza con la que actúa este Clan, pero tiene tendencia a desinflarse en batallas de desgaste, precisamente por la pobreza del mismo.

Las personalidades deben rondar un coste en oro próximo a 5/6 (nunca más de 8). Aunque parezca irrisorio, nuestra casa solamente a porta 3 por lo que no es conveniente gastar más de 2 productores por personalidad.

En el mazo de destino (de el cual robamos las cartas para la mano) deberíamos tener cartas tanto que impidan que nuestra personalidad sea movida del campo de batalla como ser giradas. En caso de que no dispongamos de ellas al menos 3/4 cartas que nos permitan enderezarlas.
El problema del oro se acrecienta con los añadidos(Armadura y armas) que podemos colocar a nuestras tropas. Así debemos buscar siempre seguidores y armas de coste 3 para poder utilizar lo sobrante en seguir reuniendo recursos.
Para terminar quería comentar la habilidad especial del clan : Táctico. Esto representa la habilidad que tiene el clan para leer las batallas y tomar decisiones en ellas. En el juego, se resume en que nos permite aumentar al fuerza de la persona que lo tengo en "X" dependiendo de una carta que descartemos.

Nota reglamentaria:  La habilidad táctico solamente se puede utilizar una vez por batallas por personalidad que lo posea, asique tened mucho cuidado.

Jugada estrella básica : Akodo Tetsuru + "Seguidor" +Táctico.

Esto debería destruir una provincia del rival en el turno 2 y sin oposición aunque también depende del formato que se juege. Yo juego con mis amigos Open, pero con cartas no muy viejas (de diamante en adelante ).  Sé que muchos pensaran que hay cartas mejores pero mi desconocimiento de ellas no me permiten hablar más a fondo.

Espero les gustase el articulo y para la próxima volvemos con Magic. Un saludo a todos. CHAO!

sábado, 14 de julio de 2012

Parcheando mis mazos


Hola a todos. Esta semana quería hacer un articulo sencillo donde nadie se tuviese que exprimir ni una sola neurona. Llega el verano y todos entramos en modo off durante un par de meses al menos.

La solución que encontré fue retocar mis mazos aquí publicado, ya sea con algunas cartas nuevas que aparecieron o con alguna que otra jugada mas útil que encontré. Como todos sabéis, son mazos alternativos, propios, así que os invito a que los probéis y les hagáis cuantos cambios deseéis.

(Nota del escritor: No hace mucho, vi publicada en una de mis paginas favoritas de mágic un artículos donde se ponía a parir a aquellos que están en contra del NetDeck, ósea copiar mazos. Pues bien desde aqui, nunca y digo NUNCA apoyare tal actitud.)

Vamos por orden de artículos:

Goblins:  La aparición de Krenko hace que se pueda enfocar el mazo a una estrategia "switch". Si no podemos ganar a la carrera, siempre podemos tirar de sinergia y matar en horda con él. También apareció un pequeño trasgo, que aunque no llame la atención, si puede hacer muchísimo daño y lo tendría muy en cuenta: Comerciante de armas

Caballeros:  Aunque me costó mucho tiempo conseguirlos, al estar fuera de temporada de Modern, los 4 Path To Exile ya están en mi poder y de forma más económica. Los he sustituido por él En peligro.  

Decker:  Sin duda alguna el mazo más complicado de jugar de cuantos e publicado, pero a la vez muy divertido. Aquí tenemos un buen puñado de cambios. El primero de todos es la inclusión de 4 Fugas de mana de Main y 2 Remand.  Después como apoyo para el MILL, incluí 3 depuración de pensamientos y 2 esculpir la mente.  En este mazo es muy importante conocer los posibles enfrentamientos ya que en  Avacyn Restored  salió una de las mejores cartas que podemos tener en el color azul de modern como apoyo defensivo:  Marea devastadora. Si nos vamos a enfrentar muchos mazos aggro, la inclusión de dos de ellas es obligatoria.  como nota final, decir que sigo a la espera de una buena criatura que ayude al deckeo del oponente, ya que muchas veces el Edron Crab se queda muy solitario en el campo.

Verde Hexgrouth: la salida de M13 trajo con sigo una de las mayores alegrías para este mazo. Fue pedirlo y conseguirlo. El Rencor. Carta brutalmente buena que entra en el lugar de los Garruk y así rebajamos el coste medio del mazo considerablemente.  También aumente el número de manas de 18 a 20. Una estrategia que funciona francamente bien en este mazo es el de los contadores +1+1, ya que al no poder eliminar del campo de batalla a nuestras criaturas, la desventaja de cartas desaparece y así podemos hacer uso de un par de cartas nuevas muy interesantes: Hambre de la jauría aullante y el anillo de Kalonia.

Como podéis ver, no tengo ningún problema en utilizar cartas que para otros jugadores serian una pérdida de tiempo, ya que a mí me parecen interesantes y pueden ser muy útiles. Si todos jugásemos lo mismo, no haría falta que los de Wizards sacasen 200 cartas por ampliación con 20 sería más que suficiente.  A mí me gusta pasármelo bien y probar combinaciones nuevas.

Espero que les resultase útil alguna de estas ideas. Hasta la próxima.  CHao! 

miércoles, 4 de julio de 2012

Evolución Antinatural


En esta ocasión quisiera hablaros sobre la evolución que las cartas de criatura han ido tomando a lo largo de los años en este juego. Es una vista superflua, donde daremos unas pinceladas a los rasgos más evidentes e intentaremos analizar el porqué.
Las historia de mágica empezó allá por el 93 como un juego de ingenio y donde se podía dar de palos a tu contrincante con tus pequeñas o grandes criaturas (según tu ambición) dependiendo del color elegido. ¿Héroe benalita o elemental de fuego? ¿Ángel de Serra o señor de los zombis? Todo esto aderezado con los trucos de tu color y ya tenemos un ambiente bien definido. Posiblemente fuese un coñazo después de un par de partidas, pero cada uno sabia a lo que jugaba.

Años más tarde, con la aparición del viento ligero , el juego empezó a incluir reglas dentro de las cartas donde se representaba algo ocurrido en la trama, haciendo que en algunos momentos perdiese el sentido o se llenase de situaciones extrañas (aunque yo mismo no jugué estas expansiones, indagando por ahí , es lo que parece se rumorea) por ejemplo un color se sobrepone a todos los otros.  Así solo consiguieron machacar el juego, y hacer que alguna criatura fuese tan poderosa que machacase por sí sola el juego.  Nisoba fantasma, Avatar de la desesperación, Magenta , Madre de las runas (con lo adorable que es esta mujercilla)

Llegamos al Magic para mi "moderno" el cual si jugué aunque fuese de inicio. El ciclo de embestida, para mi es el que refleja el verdadero espíritu de Magic. Ya sea porque como dije antes fue donde lo conocí, o simplemente porque me parece entretenido. Cada criatura tenía sus habilidades y si sabias unirlas bien, salía un mazo muy entretenido. Cada color volvía a tener sus criterios bien definidos:
El azul te hacia la vida imposible, el verde tenia pinos por doquier (o elfos) el rojo chispas, Negro Zombies y el Blanco sus pequeñas y molestas protecciones. Un 3/3 arrolla por 4 no está nada mal. Siempre estuvo en lo que era la regla general de Magic.

-Cada criatura tendrá un coste igual a su Fuerza + Resistencia entre 2,  mas 1 por cada habilidad que posea. Así un 3/3 arrolla por 4 es optimo.  3+3/2 =3 +1 =4. Simple y sencillo

Pero esto desapareció con la llegada de los artefactos y de ahí en el futuro.  Hasta aquí se estaban jugando criaturas de forma más o menos asidua aunque existiesen otros mazos, pero las sinergias que se estaban creado eran el caballo de Troya del futuro. Devastador Arcoligado + Discipulo de la bóveda.
Esto marco un antes y un después en lo que para mí es el magic "actual".  La fiebre de la sinergia y combo surgió al ver la sencillez de ganar sin necesidad de pasar por el campo de batalla. Antes también había combos, pero eran más lentos.

Después de ahí la gente buscaba formas o bien de romperles el combo(Control ) o jugar ellos lo mismo. Las criaturas quedaron relegadas a un segundo plano. Solamente usados como pequeños/grandes rematadores.
La solución que parece Wizards da para esto y encauzar el juego a lo que antes fue, es buscar apoyos donde más fácil lo tienen : las habilidades.  

Así  hoy en día tenemos  el : Caballero de paradera cultivada, Caballero ejemplar, Merrow Reejerey y un largo etc.  Sin faltar de mencionar madre de todas las cartas nuevas: La Caverna de Animas.
La gente no se puede llegar a imaginar el impacto que esta carta puede tener sobre el futuro del juego. (Como todo y como siempre, hasta un pro no lo diga o no la use hasta la saciedad la gente no se dará cuenta)

¿dónde quedaron los ángeles de Serra o elemental de fuego ? Muy sencillo. Uno de ellos en infrecuente y el otro en común. Y lo más curioso es que de las tres antes mencionadas, hoy en día, no llaman la atención ninguna

Puede que se devuelva el juego a lo que fue, pero lo que está claro es que el camino no es correcto. Es como si para evitar un hemorragia, cortas el brazo.

Un saludo a todos y espero que les resulten interesantes mis artículos. Me gustaría saber más opiniones sobre vosotros y así tener un poco mas de feedback. De todo se aprende o se puede mejorar. CHAO y hasta la próxima!