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martes, 25 de septiembre de 2012

Análisis Return to Ravnica


Hola a todos una semana más. Esta vez quiero traer una pequeña novedad y es el análisis de una ampliación de Magic. en concreto Return to Ravnica.

Mucho se ha hablado y se está hablando de la vuelta en la historia a una de las mejores ampliaciones de el juego en los últimos años. Y la verdad es que una vez desvelado todo el Spoiler de la edición, tiene pinta de ser muy entretenida.

El análisis que voy a realizar a continuación, solamente trata de las nuevas mecánicas y de los propios gremios. No quiero entrar en más detalle sobre qué carta es jugable o no salvo los pesos pesados, ya que si no tendría que dividir esto en varios artículos y no es mi intención. Solo quiero orientar a quienes puedan estar perdidos o dejarles las ideas más claras(desde mi punto de vista).

A continuación os presento las habilidades una a una analizadas por su uso, no por su efectividad y presencia en las cartas. (lo que es la habilidad en si misma).

Habilidades Gremiales:

Detener:   Habilidad propia del gremio Azorius(Azorio). Para mí la mejor habilidad de cuanta hay presentes. Te permite jugar con el tempo* y sabiendo administrarlo bien, en partidas tan cerradas como son sellado y draft eso es sinónimo de victoria.

Repoblar:   Propia del gremio Selesnya.  Habilidad muy buena, ya que siempre supone ventaja de cartas. Eso implica menor gasto de cartas de la mano y mas visión de juego frente a posibles amenazas. Y en caso de necesidad, llenar la mesa de amenazas rapidamente con el uso de muy pocas cartas.

Desatado:  El gremio Rakdos tiene el honor de poseer la que para mí es la peor habilidad del juego. Después veremos que no esta tan mal, pero a priori, un contador +1+1 (y además no bloquear)en comparación con todo lo que pueden hacer nuestros rivales se queda muy corto.

Carroñar:  Los Golgari tienen en su poder una habilidad que es una autentica maza. Hacer que las criaturas crezcan de forma desorbitada puede hacer que la partida se ponga de cara muy fácilmente.

Sobrecarga: Los Izzet cuentan con una habilidad que es muy fácil se les vaya de las manos. De hecho parece que está pensada para hacer cosas a lo grande. Tienen en sus manos una habilidad que puede dar la vuelta a cualquier partida en un abrir y cerrar de ojos.

Gremios:
Siguiendo el orden de las habilidades:

Azorio: Pese a tener la que para mí es al mejor habilidad de la ampliacion, tienen un problema, que es  la escasez de criaturas de bajo coste que permitan administrar el Detener.  Si nos ponemos a detener cuando ya estamos casi muertos, no solucionamos gran cosa. Creo que el gremio se queda un poco desaprovechado, pero si en el turno 4 seguimos vivos, ¡ Que se preparen!(y no es tan difícil).

Selesnya: El mazo a batir en la presentación y drafts. Pese a que carece de removal, la gran cantidad de criaturas que puede llegar a jugar y su tamaño, hacen que no sea necesarios.  Creo que se verán muchos de estos jugando y unos cuantos muy arriba en la tabla. Muy buenos.

Rakdos: Agresividad en estado puro desde el primer turno. Pese a que la habilidad deja mucho que desear, es el gremio que mas criaturas pone directamente en juego y con un tamaño/coste aceptable. Si les añadimos alguna que otra habilidad(arrollar o dañar primero) y trucos, tenemos un mazo pensado para ganar en los primeros turnos. Si nos remontan, mas nos vale tener la respuesta o estamos fritos.

Golgari: La sorpresa que me lleve con este gremio es que pese a poseer dos de las mejores cartas de la ampliación, el conjunto no es nada bueno. Casi todas las cartas que poseen carroñar tienen el coste de activación altísimo y las criaturas muy descompensadas. Aunque si conseguimos activar un par de veces el carroñar, la partida se pondrá muy de cara. Mucho cuidado a sufrir 2x1.

Izzet:  El gremio favorito de la mayoría de los jugadores. Tiene los colores preferidos de los jugones de Magic y en su poder están mas de la mitad de las cartas de "truco" de Return to Ravnica.  Pero sufrirán y mucho por la escasa presencia de criaturas entre sus filas. Es un gremio sobre el que no me atrevo a aventurar nada, ya que es posible que estén pensado exactamente para eso, la sorpresa.

Cartas monocolor: Después de echarles un vistazo, parece que la mayoría de ellas están pensada  para usarlas como apoyo a tu gremio o hacerles un splash en caso necesario. También es verdad, que el nivel de muchas de ellas es muy pobre, así que si prescindimos de ellas (salvo situaciones evidentes) tendremos un mazo mucho mas solido.

KeyRune: De uso obligatoria en caso de que nos toque la de nuestro gremio. No hay más que hablar aquí. XD

En general Return to ravnica no va a defraudar   a nadie, ya que hay mucho donde elegir y probar.  Espero que les resultase interesante y espero cualquier tipo de opinión al respecto.
Hasta la próxima. CHAO!!!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

La maldición del contrahechizo


Hola a todos una semana más. En esta ocasión , como hace unas semanas hice con las criaturas, me parare a analizar la evolución de los hechizos en Magic y de cómo poco a poco Wizards ha ido cambiando las cosas a su gusto y antojo.

Si bien las criaturas hoy en día estan sobreexplotadas para hacer que sean útiles, los hechizos que los acompañan en general también. Hay mucho donde poder elegir para empezar a hablar de ellos asique me voy a centrar en uno en concreto: El "counter".
Seguro que muchos de vosotros amigos y amigas del juego, habéis sufrido en vuestras carnes la sensación de impotencia ante esa temible carta (y sus variantes).

Generalmente es una carta perteneciente al color azul exclusivamente, pero que también vio la luz de forma menor en alguno que otro color. En concreto el negro y el blanco, aunque este ultimo de forma más bien testimonial.
Si nos paramos a pensar que la función de dichos hechizos es defensiva (ya que claramente tendremos que ir por detrás del oponente para cortar sus jugadas) damos pie a incluirlos en los típicos mazos llamados Control.  Mientras nosotros tengamos únicamente alguna amenaza, evitaremos que el enemigo se defienda de ellas con sus cartas.

Partiendo de este punto de vista, llegamos a lo que hoy en día se podría llamar el declive del counter, o lo que es lo mismo: la gente los odia. El hecho de que sea una carta tan sencilla de jugar (otra cosa es acertar el momento) y que puede estropear una jugada muy elaborada del oponente le quita mucha gracia al juego y algunos jugadores dejan de jugar porque sencillamente se aburren.
A lo largo de los años, Wizards ha admitido que los counter son posiblemente un fallo/problema del juego ya que no deberían haberse creado. Básicamente es la antítesis de el planteamiento de Magic, pero gracias a ellos se crearon otras ramas dentro del mismo.

Pues bien, creo que viendo la próxima ampliación, podemos decir que Wizards quiere dar un adiós definitivo a estas cartas. Aparte del anuncio de la no reimpresión de fuga de mana para Standar,  la aparición de cartas potentísimas que rompen el esquema de control a aumentado drásticamente.
Contra criaturas, se podía contrarrestar su mejor bicho y lidiar con el resto de la tropa, pero la aparición de la Caverna de Animas hace que los planes salten por los aires.
En mi opinión, esta carta no debería haberse creado, porque deja sin respuesta a todo mazo de Control frente a las posibles futuras amenazas. Una salida de Caverna+Lacayo trasgo es casi partida directamente. 

Pero los chicos de Wizards no contentos con imprimir la carta anteriormente mencionada, se sacan de la manga en Return to Ravnica el "Abrupt Decay". Cualquier jugador de Standar te dirá que es más bien mediocre, ¿pero que pasa si miramos formatos mas antiguos? Este es un CARTONAZO. Otro error creando cartas se mire por donde se mire.
Nuevamente te estás riendo de los counter del oponente y en añadido, permites un control casi total sobre la mesa de juego ya sea en Modern o Legacy.  Contrapesar, Caballero del relicario, Frasco de eter, Tarmo, Liliana, y un largo etc.
No solo es que la carta sea buena, es que parece que esta diseñada a propósito así para forzar la desaparición los counter de cualquier formato. 

Sencillamente creo que los chicos de Wizards quieren matar las barajas de Control de una vez por todas, pero no sé si esto será muy sano para el juego. Y mucho ojo, porque yo soy jugador de Aggro, pero no me parece justo el trato que se está dando a determinadas cartas.

Puede que ahora al final me fuese un poco del tema principal, pero creo que todos los que hayáis leído el articulo podéis entender el gran cambio que está dando el juego en estos días. No sé si para bien o para mal. en un futuro próximo lo veremos.

Espero que les gustase y resultara interesante. Chao y hasta la próxima!!!! 

jueves, 6 de septiembre de 2012

Pauper goblins


Hola a todos una semana más y esta vez os traigo un nuevo artículo sobre Pauper. Es increíble la aceptación e interés que este formato a despertado entre los jugadores de magic así que, cuanto más podamos aportar al juego, mejor para todos.

El mazo que os voy a presentar puede que sea el mas rápido del formato con mucha facilidad, ya que posiblemente nos quedemos sin mano llegado el turno 3. Que todo nuestro arsenal este plantado en el campo de batalla seguro que es un problema para el oponente y más aun, cuando no existe removal masivo en el formato.

Y sin darle más vueltas os presento el mazo:
Pauper Goblins  por Dante
Criaturas
4xCalcinador trasgo
4xVigía trasgo
4xFanático mogg
4xGuerrillero trasgo
3xPeleador trasgo
4xTrasgo lanza fuego
2xCreachispas
2x Matrona trasgo
2x Antorchero de botón fangoso
Otros
4xAtaque de guerra trasgo
4xGranada trasgo
4xRelampago
18 montaña

Nada más ver el mazo llama la atención la gran cantidad de criaturas de T1 que llevamos y sobretodo el MVP de la baraja: Vigía trasgo. Este es quien no abrira la puerta hacia la victoria una vez las vidas del oponente se vean reducidas considerablemente por el resto de estratagemas. Y es que es muy sencillo hacer daño con la cantidad de criaturas y hechizos que "explotan" que llevamos . Trasgo Lanzafuego, Fanático Mogg quitaran vidas cuando sea necesario y los Calcinador trasgo y Antorchero de botón Fangoso  saldrán por los aires cuando la granada trasgo entre en Juego, pudiendo hacer 6 u 8 daños !!!por solo 1 mana!!!!

Como rematador de partidas tenemos la segunda carta que hace viable el mazo y es el Ataque de guerra trasgo.  Si conseguimos enlazar una de estas seguidas de un ataque con Vigía trasgo o Guerrillero trasgo la partida será nuestra.

La baraja es sencilla de jugar y depende completamente de nuestro TOpDeck, o lo que es lo mismo de nuestro robo del turno. No tenemos motor de búsqueda ni de robo extra de cartas, salvo la matrona trasgo y eso afecta sensiblemente a las partidas que se alarguen más allá del turno 4.

Espero que les guste el mazo y os invito a que le hagáis todos los cambios que creáis necesarios. Hasta la próxima. CHAO!