Hola a todos una semana más. Esta vez quiero traer una
pequeña novedad y es el análisis de una ampliación de Magic. en concreto Return
to Ravnica.
Mucho se ha hablado y se está hablando de la vuelta en la
historia a una de las mejores ampliaciones de el juego en los últimos años. Y
la verdad es que una vez desvelado todo el Spoiler de la edición, tiene pinta
de ser muy entretenida.
El análisis que voy a realizar a continuación, solamente
trata de las nuevas mecánicas y de los propios gremios. No quiero entrar en más
detalle sobre qué carta es jugable o no salvo los pesos pesados, ya que si no
tendría que dividir esto en varios artículos y no es mi intención. Solo quiero
orientar a quienes puedan estar perdidos o dejarles las ideas más claras(desde
mi punto de vista).
A continuación os presento las habilidades una a una
analizadas por su uso, no por su efectividad y presencia en las cartas. (lo que
es la habilidad en si misma).
Habilidades
Gremiales:
Detener:
Habilidad propia del gremio Azorius(Azorio). Para mí la mejor habilidad
de cuanta hay presentes. Te permite jugar con el tempo* y sabiendo administrarlo bien, en partidas tan cerradas como son sellado y draft eso es sinónimo de victoria.
Repoblar: Propia del gremio Selesnya. Habilidad muy buena, ya que siempre supone
ventaja de cartas. Eso implica menor gasto de cartas de la mano y mas visión de
juego frente a posibles amenazas. Y en caso de necesidad, llenar la mesa de
amenazas rapidamente con el uso de muy pocas cartas.
Desatado: El
gremio Rakdos tiene el honor de poseer la que para mí es la peor habilidad del
juego. Después veremos que no esta tan mal, pero a priori, un contador +1+1 (y
además no bloquear)en comparación con todo lo que pueden hacer nuestros rivales
se queda muy corto.
Carroñar: Los
Golgari tienen en su poder una habilidad que es una autentica maza. Hacer que
las criaturas crezcan de forma desorbitada puede hacer que la partida se ponga
de cara muy fácilmente.
Sobrecarga: Los Izzet cuentan con una habilidad que
es muy fácil se les vaya de las manos. De hecho parece que está pensada para
hacer cosas a lo grande. Tienen en sus manos una habilidad que puede dar la
vuelta a cualquier partida en un abrir y cerrar de ojos.
Gremios:
Siguiendo el orden de las habilidades:
Azorio: Pese a tener la que para mí es al mejor
habilidad de la ampliacion, tienen un problema, que es
la escasez de criaturas de bajo coste que permitan administrar el
Detener. Si nos ponemos a detener cuando
ya estamos casi muertos, no solucionamos gran cosa. Creo que el gremio se queda
un poco desaprovechado, pero si en el turno 4 seguimos vivos, ¡ Que se preparen!(y
no es tan difícil).
Selesnya: El mazo a batir en la presentación y drafts. Pese
a que carece de removal, la gran cantidad de criaturas que puede llegar a jugar
y su tamaño, hacen que no sea necesarios.
Creo que se verán muchos de estos jugando y unos cuantos muy arriba en la tabla. Muy buenos.
Rakdos: Agresividad en estado puro desde el primer turno.
Pese a que la habilidad deja mucho que desear, es el gremio que mas criaturas
pone directamente en juego y con un tamaño/coste aceptable. Si les añadimos
alguna que otra habilidad(arrollar o dañar primero) y trucos, tenemos un mazo
pensado para ganar en los primeros turnos. Si nos remontan, mas nos vale tener
la respuesta o estamos fritos.
Golgari: La sorpresa que me lleve con este gremio es que
pese a poseer dos de las mejores cartas de la ampliación, el conjunto no es
nada bueno. Casi todas las cartas que poseen carroñar tienen el coste de
activación altísimo y las criaturas muy descompensadas. Aunque si conseguimos
activar un par de veces el carroñar, la partida se pondrá muy de cara. Mucho
cuidado a sufrir 2x1.
Izzet: El
gremio favorito de la mayoría de los jugadores. Tiene los colores preferidos de
los jugones de Magic y en su poder están mas de la mitad de las cartas de
"truco" de Return to Ravnica.
Pero sufrirán y mucho por la escasa presencia de criaturas entre sus
filas. Es un gremio sobre el que no me atrevo a aventurar nada, ya que es
posible que estén pensado exactamente para eso, la sorpresa.
Cartas monocolor: Después de echarles un vistazo,
parece que la mayoría de ellas están pensada para usarlas como apoyo a tu
gremio o hacerles un splash en caso necesario. También es verdad, que el nivel
de muchas de ellas es muy pobre, así que si prescindimos de ellas (salvo
situaciones evidentes) tendremos un mazo mucho mas solido.
KeyRune: De uso obligatoria en caso de que nos toque
la de nuestro gremio. No hay más que hablar aquí. XD
En general Return to ravnica no va a defraudar a nadie, ya que hay mucho donde elegir y
probar. Espero que les resultase
interesante y espero cualquier tipo de opinión al respecto.
Hasta la próxima. CHAO!!!