Vamos Avanzando


Muchas gracias a todos los visitantes.


lunes, 24 de diciembre de 2012

Cambio de año.

Hola a todos una semana mas.

Ya se que hace unos cuantos días dije que volvería a escribir mas asidua mente pero coincidió con un periodo de exámenes que me impidió realizar mas artículos.

Ahora coincide con las fechas de fin de año y mucho ajetreo, por lo que el tiempo libre también brilla por su ausencia.

Sabiendo esto, he tomado una decisión para que todos los visitantes no se lleven una desilusión cuando entren y vean una y otra vez las mismas cosas.

A partir de las fechas de reyes volveré con mas artículos y entre ellos intentare abrir un nuevo tema. Me estoy decidiendo por dos vertientes y aun no lo tengo muy claro.

Ya para ir abriendo boca, a la vuelta tendremos mas mazos y el análisis de GateCrash :D

Un saludo a todo y Felices Fiestas.!!

domingo, 2 de diciembre de 2012

Migración hacia el Online


Hola a todos una semana más. Después de un par de semanas muy ajetreadas, estoy de vuelta para hablaros sobre un fenómeno del cual se empieza a rumorear por los foros de internet y que puede dar mucho que hablar.
Se trata de el trato que Wizards está dando al Magic online (MOL) y lo que está quitando al mundo del cartón.

La noticia salió a principios de esta semana, cuando se hizo público un artículo en el cual se presentaba el Power 9 de Vintaje al publico del mundo virtual. Esto quiere decir que todo aquel jugador de Vintaje que no tenia donde jugar en tienda, ya puede mover sus pies hasta su ordenador mas cercano, comprarse las susodichas cartas y empezar a lanzar el dado.

Y para todos aquellos que no lo sabéis, el Power 9 son las cartas "indispensables" que conforman la base solida todo mazo de Vintaje. Eso si, por la friolera de 4000€ aproximadamente el pack .

Mucha gente empezó a especular lo que pasara con Eternal justo después de que esta noticia fuese presentada, ya que siendo así, el valor físico de las cartas se mantendrá por su vejez, pero no por el juego que verán a partir de ahora.

Inmediatamente todos empezaron a pensar en Legacy y en su viabilidad de futuro y casi todos llegamos a una conclusión única. Su desaparición a corto/medio plazo. El problema de dicho formato es la inversión inicial que se debe hacer en las bases de mana y las cartas fijas de algunos mazos. Con ese gasto es imposible que cualquier jugar de magic novel se interese siquiera en empezar y los "viejunos" se aburran de ver siempre delante a la misma gente o los temas familiares les impiden ir a las partidas.

Wizards ya anuncio que la lista de reservadas no se volverá a imprimir, pero sin embargo si aparecieron en el MOL. ¿Cuál es el mensaje más claro? No quieren seguir manteniendo el juego organizado físico del formato Etenal y de forma encubierta invitan a la gente a pasarse al mundo informático (menos coste de producción, mas fácil de mantener, organizar y mucho mayor beneficio).

La consecuencias de esto, puede ser que si el rumor se extiende, la inversión personal en material de Eternal se vea en peligro y empiece a aparecer la venta masiva de estas cartas.

Y espero que así ocurra, ya que el punto clave de este asunto se encuentra aquí.
Si en lugar de poner en venta el material, la gente se guardan sus cartas en la carpeta, adiós y hasta nunca.   Ya no tendremos cartas en movimiento para nadie.  No solo Wizards habrá matado Eternal, sino que nosotros lo sepultaremos.

Se mire como se mire, no van a dar más cancha a los formatos antiguos y de vosotros depende  que hacer.

¿Revolucionaros contra wizards o cambiar y renovarse?

Chao y hasta la próxima!

sábado, 10 de noviembre de 2012

Tiempo de Maldad


Hola a todos una semana más. Como estoy muy ocupado con los estudios, he decidido empezar a escribir cada dos semanas y así intentar mantener un periodo de escritura fijo para todos aquellos que se interesen por la novedades de la pagina. Una vez dicho esto, solo me queda pediros que opinéis sobre los artículos, ya que siempre gusta saber que opinan otros o conocer sus puntos de vista. Ya llevo un tiempo escribiendo y parece que tiene cierta a aceptación, pero no conozco vuestras posiciones.

Después de esta pequeña introducción, quisiera comenzar el artículo de la semana, que es ni más ni menos un análisis del metajuego de Legacy (aunque muy por alto).

Después de que hace un mes un torneo de dicho formato me saliese desastrosa mente mal, se que quedo una espinita clavada y me puse a analizar el meta juego en general del formato y a mi modo de ver, hay dos variantes muy importantes: El combo y el control tienen el 70% del control del meta,  dejando un 30% para las barajas Aggro y siendo estas la mayor parte Maverick.

Siendo esta  capaz de lidiar contra casi todo lo que se le ponga delante parece el único superviviente del mundo de las criaturas , y mientras tanto, Combo y control van a lo suyo , que no es ni más ni menos que "matarse" entre sí.

Pero no vamos a pensar en la Maverick, sino en el otro 70% restante de gente con la que es probable que te toque jugar. Este es un porcentaje muy alto de partidas y teniendo esto en cuenta, ¿ por qué no hacerse un mazo que pueda destrozar a aquellos mazos donde se abusa de tempo y de las cartas en mano? De primera impresión , se nos viene a la cabeza la todo poderosa Jund, pero un rato después, vemos que no es lo suficiente mente rápida como para compensarnos en torneo. Necesitamos más tiempo del necesario para armarnos.

Seguimos haciendo un barrido de ideas a ver que se nos ocurre y de repente te acuerdas de una pequeña amiga que hace años brillaba pro las mesas de juego: Dark Ritual. Nos da tiempo y mana suficiente para hacer un turno 1 u 2 demoledor y acto seguido recordamos en donde encajaba: Suicide Black.

Este mazo hace unas cuantas temporadas que se dejo de jugar, pero creo que sinceramente este es su momento. Con más de 12 cartas que pueden atacar directamente a cualquier mazo de control y combo en el turno 1 o 2 de Main (Inquisicion, Himn to tourach, Terapias )y criaturas lo suficientemente grandes o molestas como para acabar con el oponente en pocos turnos (Cruzado Pirexiano, Cruzado de Stromgald, Arrasador Pirexiano).

Además si tenemos en cuenta sus habilidades de protección, podemos hacer frente a Maverick fácilmente.
Os invito que probéis a revivir esta vieja baraja de antaño, con los retoques de hoy en día y comprobar si así se puede dar la vuelta a un Metagame que hace mucho se quedo estancado.

Es tiempo de volver a ser malo.

Un saludo y hasta la próxima. CHAO!!!!!

sábado, 27 de octubre de 2012

Modern Masters


Esta semana, después de mucho tiempo sin escribir(dispongo de muy poco tiempo libre), quiero hablaros sobre una de las ultimas noticas que salieron de la red. En concreto este último fin de semana fue anunciada una de las noticias más importantes de los últimos años (parece que Wizards se puso de acuerdo para hacerlo todo a la vez) y no es más ni menos que el lanzamiento en el próximo verano de Modern Masters.

Se trata de una colección autojugable donde serán reimpresas algunas de las cartas más importantes de Modern.  Vendrán en cajas de 22 sobres y rondara un precio de 7 dólares el sobre.

A primera vista, parece un bombazo de anuncio, pero poco después, por instinto natural (sobre todo de los españoles) comenzamos a buscarles las pegas por todos sitios y lo más curioso es que las hay y muchas.

Lo primero de todo es: ¿¿?¿?y que cartas serán reeditadas?¿? Si tenemos en cuenta que el primer spoiler oficial es el Tarmo, pues la imaginación se lanza y empezamos por: Vendillion, Confidente oscuro, Confiscar pensamientos, Mutaboveda, Frasco de Eter.... etc

Con cartas así, seria una de las ampliaciones más vendida de la historia con toda seguridad, pero después empiezan a aparecer los problemas.

Si realmente estas cartas apareciesen, se venderían como churros aunque su precio sea más elevado, ya que con casi total seguridad tendrás una carta usable en el sobre(aunque se vaya al álbum de cambio )pero aquí esta la primera pega: tirada Limitada. O lo que es lo mismo, en teoría no se repondrá el Stock terminado (supongamos 5 cajas por tienda).
 Si a esto sumamos la conversión monetaria Europea (obviamente falsa) estaremos pagando por cada sobre, con casi total seguridad unos 8€ (mala conversión de euros a dólares y plus de especulación por limitada)

Aquí ya empieza a doler mucho el bolsillo ya que a nadie le gusta pagar mas porque si (deberíamos estar pagando 5,80 aproximadamente), pero el recochineo final llega cuando nos fijamos en un pequeño detalle de la carta del Tarmo. El símbolo es ROJO, !!!ROJOOO!!! o dicho de otra forma, con casi total seguridad las más importantes se editen en mítico.

Y yo me pregunto: si van a reeditar las cartas para hacerlas más asequibles a los nuevo jugadores de Modern,¿! por qué elevan su rareza!? No benefician a nadie y menos si las cajas solo traen 22 sobres. Habrá mas gente jugando, pero las copias disponibles no multiplican su presencia realmente en el mercado.
Habría que  comprarse alrededor de 2 cajas y media para asegurarte una copia de cada mítica. Una única triste y mísera copia. !Una locura!

Así se quita de un plumazo las ganas y euforia que uno tenía cuando escucho al noticia, ya que parece que la intención es es, ni más ni menos, que vender toda una tirada de cartas que dispare los beneficios de la empresa, ya que a ellos les da igual imprimir un Jardín del Templo que un Buscador de Gloria.

Y aun así y todo, estaremos todos haciendo cola a la puerta de la tienda en Verano para echar unas partidas mas caras(mucho mas caras) por si toca algo.

Si es que nos conocen muy bien los jodidos de ellos.
Hasta la próxima y CHAO!.

lunes, 15 de octubre de 2012

El Dilema de Legacy


Hola a todos una semana más, después de un pequeño parón de descanso ya que me resultaba imposible encontrar un hueco para escribir.
En esta ocasión quería hablaros sobre la extraña sensación que tengo cuando voy a jugar a Magic en el formato Legacy.

tu puedes ir a jugar un fin de semana de sellado y te echas unas cuantas risas a la vez que esperas o especulas sobre lo que puedes abrir. Puedes jugar un Estandar y esperas llevarte algún premio si las rondas acompañan e incluso en Modern, puedes tener una tarde amena. Ahora bien, llega el momento de Legacy.

Hacía mucho tiempo que no jugaba el formato  ya que llego a aburrirme en su día(hace más de un año), tanto su mecánica, como su ambiente. Pero esta semana, el listo de mí ,decidió ir a pasar una tarde jugando 1.5 y el resultado final fue desastroso. No solo porque las partidas fueron malas, sino por la sensación de oxidado que uno tiene y el nivel de puretismo y aburrimiento que uno siente.

Y no me refiero a la edad de los jugadores(generalmente bastante mayores) sino el hecho de que la gente se sabe mecánicamente como jugar con y contra X oponentes. Una carta mal jugada y te vas a casa. Una carta mal robada, y te vas a casa.

Lleve mi "pobre" baraja de Goblins  y lo único que consiguieron fue terminar en el cementerio a patadas y quedarse mirando como el oponente remonta sin remedio. A parte de mis cagadas jugando (muy serias, también tengo que reconocerlo), la sensación de que una única carta rompa una partida me parece desesperante. Y ese fue el momento en que recordé porque había dejado de asistir.

Sobre todo si el señor/joven de al lado esta narrando como hubiese sido su partida si en lugar de salir con Brainstorm, hubiese jugado el Entomb.

Y yo me pregunto ¿realmente la gente se aprende las partidas? porque si es así, creo que  o bien tienen mucho tiempo libre o viven para los cartones (que no es mi caso) y no saben hacer otra cosa.

Y el dilema de la cuestión, llega cuando en el fondo, se que realmente Legacy me atrae, pero a la vez lo odio. Representa el hecho de ser un jugador de Magic de verdad, de los que son "buenos".

Pero como mi vida no se basa en ello, si voy (cuando vaya) será para seguir siendo ultimo.

- Shavana /  -vas
- Caverna / Lacayo - vas                                               Final de turno - Espadas en guadañas =>muerto
- Llanura / Madre de las runas, Madre de las runas        
*(Mierda ya no puedo pasar......).

Hasta la próxima Y CHAO!!!

pdt:  Estrada de un jugador resentido después de sufrir una soberana humillación XD

martes, 25 de septiembre de 2012

Análisis Return to Ravnica


Hola a todos una semana más. Esta vez quiero traer una pequeña novedad y es el análisis de una ampliación de Magic. en concreto Return to Ravnica.

Mucho se ha hablado y se está hablando de la vuelta en la historia a una de las mejores ampliaciones de el juego en los últimos años. Y la verdad es que una vez desvelado todo el Spoiler de la edición, tiene pinta de ser muy entretenida.

El análisis que voy a realizar a continuación, solamente trata de las nuevas mecánicas y de los propios gremios. No quiero entrar en más detalle sobre qué carta es jugable o no salvo los pesos pesados, ya que si no tendría que dividir esto en varios artículos y no es mi intención. Solo quiero orientar a quienes puedan estar perdidos o dejarles las ideas más claras(desde mi punto de vista).

A continuación os presento las habilidades una a una analizadas por su uso, no por su efectividad y presencia en las cartas. (lo que es la habilidad en si misma).

Habilidades Gremiales:

Detener:   Habilidad propia del gremio Azorius(Azorio). Para mí la mejor habilidad de cuanta hay presentes. Te permite jugar con el tempo* y sabiendo administrarlo bien, en partidas tan cerradas como son sellado y draft eso es sinónimo de victoria.

Repoblar:   Propia del gremio Selesnya.  Habilidad muy buena, ya que siempre supone ventaja de cartas. Eso implica menor gasto de cartas de la mano y mas visión de juego frente a posibles amenazas. Y en caso de necesidad, llenar la mesa de amenazas rapidamente con el uso de muy pocas cartas.

Desatado:  El gremio Rakdos tiene el honor de poseer la que para mí es la peor habilidad del juego. Después veremos que no esta tan mal, pero a priori, un contador +1+1 (y además no bloquear)en comparación con todo lo que pueden hacer nuestros rivales se queda muy corto.

Carroñar:  Los Golgari tienen en su poder una habilidad que es una autentica maza. Hacer que las criaturas crezcan de forma desorbitada puede hacer que la partida se ponga de cara muy fácilmente.

Sobrecarga: Los Izzet cuentan con una habilidad que es muy fácil se les vaya de las manos. De hecho parece que está pensada para hacer cosas a lo grande. Tienen en sus manos una habilidad que puede dar la vuelta a cualquier partida en un abrir y cerrar de ojos.

Gremios:
Siguiendo el orden de las habilidades:

Azorio: Pese a tener la que para mí es al mejor habilidad de la ampliacion, tienen un problema, que es  la escasez de criaturas de bajo coste que permitan administrar el Detener.  Si nos ponemos a detener cuando ya estamos casi muertos, no solucionamos gran cosa. Creo que el gremio se queda un poco desaprovechado, pero si en el turno 4 seguimos vivos, ¡ Que se preparen!(y no es tan difícil).

Selesnya: El mazo a batir en la presentación y drafts. Pese a que carece de removal, la gran cantidad de criaturas que puede llegar a jugar y su tamaño, hacen que no sea necesarios.  Creo que se verán muchos de estos jugando y unos cuantos muy arriba en la tabla. Muy buenos.

Rakdos: Agresividad en estado puro desde el primer turno. Pese a que la habilidad deja mucho que desear, es el gremio que mas criaturas pone directamente en juego y con un tamaño/coste aceptable. Si les añadimos alguna que otra habilidad(arrollar o dañar primero) y trucos, tenemos un mazo pensado para ganar en los primeros turnos. Si nos remontan, mas nos vale tener la respuesta o estamos fritos.

Golgari: La sorpresa que me lleve con este gremio es que pese a poseer dos de las mejores cartas de la ampliación, el conjunto no es nada bueno. Casi todas las cartas que poseen carroñar tienen el coste de activación altísimo y las criaturas muy descompensadas. Aunque si conseguimos activar un par de veces el carroñar, la partida se pondrá muy de cara. Mucho cuidado a sufrir 2x1.

Izzet:  El gremio favorito de la mayoría de los jugadores. Tiene los colores preferidos de los jugones de Magic y en su poder están mas de la mitad de las cartas de "truco" de Return to Ravnica.  Pero sufrirán y mucho por la escasa presencia de criaturas entre sus filas. Es un gremio sobre el que no me atrevo a aventurar nada, ya que es posible que estén pensado exactamente para eso, la sorpresa.

Cartas monocolor: Después de echarles un vistazo, parece que la mayoría de ellas están pensada  para usarlas como apoyo a tu gremio o hacerles un splash en caso necesario. También es verdad, que el nivel de muchas de ellas es muy pobre, así que si prescindimos de ellas (salvo situaciones evidentes) tendremos un mazo mucho mas solido.

KeyRune: De uso obligatoria en caso de que nos toque la de nuestro gremio. No hay más que hablar aquí. XD

En general Return to ravnica no va a defraudar   a nadie, ya que hay mucho donde elegir y probar.  Espero que les resultase interesante y espero cualquier tipo de opinión al respecto.
Hasta la próxima. CHAO!!!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

La maldición del contrahechizo


Hola a todos una semana más. En esta ocasión , como hace unas semanas hice con las criaturas, me parare a analizar la evolución de los hechizos en Magic y de cómo poco a poco Wizards ha ido cambiando las cosas a su gusto y antojo.

Si bien las criaturas hoy en día estan sobreexplotadas para hacer que sean útiles, los hechizos que los acompañan en general también. Hay mucho donde poder elegir para empezar a hablar de ellos asique me voy a centrar en uno en concreto: El "counter".
Seguro que muchos de vosotros amigos y amigas del juego, habéis sufrido en vuestras carnes la sensación de impotencia ante esa temible carta (y sus variantes).

Generalmente es una carta perteneciente al color azul exclusivamente, pero que también vio la luz de forma menor en alguno que otro color. En concreto el negro y el blanco, aunque este ultimo de forma más bien testimonial.
Si nos paramos a pensar que la función de dichos hechizos es defensiva (ya que claramente tendremos que ir por detrás del oponente para cortar sus jugadas) damos pie a incluirlos en los típicos mazos llamados Control.  Mientras nosotros tengamos únicamente alguna amenaza, evitaremos que el enemigo se defienda de ellas con sus cartas.

Partiendo de este punto de vista, llegamos a lo que hoy en día se podría llamar el declive del counter, o lo que es lo mismo: la gente los odia. El hecho de que sea una carta tan sencilla de jugar (otra cosa es acertar el momento) y que puede estropear una jugada muy elaborada del oponente le quita mucha gracia al juego y algunos jugadores dejan de jugar porque sencillamente se aburren.
A lo largo de los años, Wizards ha admitido que los counter son posiblemente un fallo/problema del juego ya que no deberían haberse creado. Básicamente es la antítesis de el planteamiento de Magic, pero gracias a ellos se crearon otras ramas dentro del mismo.

Pues bien, creo que viendo la próxima ampliación, podemos decir que Wizards quiere dar un adiós definitivo a estas cartas. Aparte del anuncio de la no reimpresión de fuga de mana para Standar,  la aparición de cartas potentísimas que rompen el esquema de control a aumentado drásticamente.
Contra criaturas, se podía contrarrestar su mejor bicho y lidiar con el resto de la tropa, pero la aparición de la Caverna de Animas hace que los planes salten por los aires.
En mi opinión, esta carta no debería haberse creado, porque deja sin respuesta a todo mazo de Control frente a las posibles futuras amenazas. Una salida de Caverna+Lacayo trasgo es casi partida directamente. 

Pero los chicos de Wizards no contentos con imprimir la carta anteriormente mencionada, se sacan de la manga en Return to Ravnica el "Abrupt Decay". Cualquier jugador de Standar te dirá que es más bien mediocre, ¿pero que pasa si miramos formatos mas antiguos? Este es un CARTONAZO. Otro error creando cartas se mire por donde se mire.
Nuevamente te estás riendo de los counter del oponente y en añadido, permites un control casi total sobre la mesa de juego ya sea en Modern o Legacy.  Contrapesar, Caballero del relicario, Frasco de eter, Tarmo, Liliana, y un largo etc.
No solo es que la carta sea buena, es que parece que esta diseñada a propósito así para forzar la desaparición los counter de cualquier formato. 

Sencillamente creo que los chicos de Wizards quieren matar las barajas de Control de una vez por todas, pero no sé si esto será muy sano para el juego. Y mucho ojo, porque yo soy jugador de Aggro, pero no me parece justo el trato que se está dando a determinadas cartas.

Puede que ahora al final me fuese un poco del tema principal, pero creo que todos los que hayáis leído el articulo podéis entender el gran cambio que está dando el juego en estos días. No sé si para bien o para mal. en un futuro próximo lo veremos.

Espero que les gustase y resultara interesante. Chao y hasta la próxima!!!! 

jueves, 6 de septiembre de 2012

Pauper goblins


Hola a todos una semana más y esta vez os traigo un nuevo artículo sobre Pauper. Es increíble la aceptación e interés que este formato a despertado entre los jugadores de magic así que, cuanto más podamos aportar al juego, mejor para todos.

El mazo que os voy a presentar puede que sea el mas rápido del formato con mucha facilidad, ya que posiblemente nos quedemos sin mano llegado el turno 3. Que todo nuestro arsenal este plantado en el campo de batalla seguro que es un problema para el oponente y más aun, cuando no existe removal masivo en el formato.

Y sin darle más vueltas os presento el mazo:
Pauper Goblins  por Dante
Criaturas
4xCalcinador trasgo
4xVigía trasgo
4xFanático mogg
4xGuerrillero trasgo
3xPeleador trasgo
4xTrasgo lanza fuego
2xCreachispas
2x Matrona trasgo
2x Antorchero de botón fangoso
Otros
4xAtaque de guerra trasgo
4xGranada trasgo
4xRelampago
18 montaña

Nada más ver el mazo llama la atención la gran cantidad de criaturas de T1 que llevamos y sobretodo el MVP de la baraja: Vigía trasgo. Este es quien no abrira la puerta hacia la victoria una vez las vidas del oponente se vean reducidas considerablemente por el resto de estratagemas. Y es que es muy sencillo hacer daño con la cantidad de criaturas y hechizos que "explotan" que llevamos . Trasgo Lanzafuego, Fanático Mogg quitaran vidas cuando sea necesario y los Calcinador trasgo y Antorchero de botón Fangoso  saldrán por los aires cuando la granada trasgo entre en Juego, pudiendo hacer 6 u 8 daños !!!por solo 1 mana!!!!

Como rematador de partidas tenemos la segunda carta que hace viable el mazo y es el Ataque de guerra trasgo.  Si conseguimos enlazar una de estas seguidas de un ataque con Vigía trasgo o Guerrillero trasgo la partida será nuestra.

La baraja es sencilla de jugar y depende completamente de nuestro TOpDeck, o lo que es lo mismo de nuestro robo del turno. No tenemos motor de búsqueda ni de robo extra de cartas, salvo la matrona trasgo y eso afecta sensiblemente a las partidas que se alarguen más allá del turno 4.

Espero que les guste el mazo y os invito a que le hagáis todos los cambios que creáis necesarios. Hasta la próxima. CHAO!

miércoles, 29 de agosto de 2012

¿Cazador o Presa?


Hola a todos una semana más.  En esta ocasión os traigo una novedad bastante significativa y es que por primera vez colgare un mazo para Standar.

No es un formato que me guste ni entusiasme, debido a lo repetitivo de las barajas presentes de los meta juegos y la pérdida de valor de las cartas con el paso de las ampliaciones. Pero debido a la cantidad de cartas acumuladas por las Presentaciones y Drafts, se me hizo posible montarlo en mayor medida y el resto conseguirlo por cambio básico ya que a poca gente les interesaba.

No se trata de un mazo Tier1 del formato y la victoria depende prácticamente de la mano inicial. Si sales bien ganas. y si sales lento pierdes. Los resultados conseguidos con el son un tanto dispares, desde ganar a quedar en media tabla o peor. Depende del día y de si se queda atascada o no. Sin mayores rodeos os presento la baraja:

Licántropos por Dante
Criaturas
4x Huérfana Temeraria
4x Cautivo Mordido
4x Pastor de Gatstaf
4x Hermitaño del interior // Herrero de la aldea
4x Alcalde de avabruck
4x Semperlupus
2x Banda instigadora
Otras
4x niebla lunar
4x Pilar de llamas
4x Lanza flamigera
2x llamas de la instigadora // Hoguera de los condenados
4x Risco enraizado
4x Caverna de animas
6x Bosques
6x Montañas

Lo primero que podéis observar con el mazo es que está totalmente preparado para jugar el próximo standar sin hacer un solo cambio. Eso es muy importante ya que el valor de las cartas que lo conforman esta por los suelos actualmente y sería muy buena oportunidad para conseguirlas. La única carta que se sale del presupuesto básico serian las Cavernas, pero se trata de una carta totalmente desequilibrante y jugable en cualquier formato de magic, por lo que es una buena compra/ intercambio siempre. Las hogueras de los condenados no están en mi poder, pero haciendo pruebas dan al mazo un sutil toque de destrucción muy reconfortante.

La estrategia es muy sencilla ya que el potencial del mazo es muy elevado una vez consigamos curvar dos criaturas seguidas y una "chispa".  Nuestras criaturas básicas no son gran cosa, pero una vez convertidas son autenticas maquinas de matar y por eso debemos tener muchísimo cuidado de el momento optimo de volteo y cuidar muchísimo nuestras niebla lunar. Podría parecer absurdo decir que esta carta común sea la mejor de nuestro mazo, pero jugarla en el momento oportuno nos dará la partida y no tenerla nos hará sudar más de la cuenta.

Lo mejor del mazo es que no tenemos ningún pairing malo salvo quizas Tokens, ya que sus criaturas vuelan y nuestros "perros" no llegan a bloquear, asique es muy conveniente incluir de banquillo 4 o 5 mata-voladores y los 4 naturalizas de rigor por si nos usan espadas. Después de la rotación no estarán, asique esos "slots" quedaran libres para otra cosa. Tampoco viene nada mal la inclusión de 2 o 3 guardabosques del amanecer.

Las partidas con este mazo pueden ser muy divertidas cuando ganas al oponente en escasos 3 o 4 turnos y no tiene escapatoria o un tormento en caso de atasco donde se te escapan las rondas con sensación de impotencia.  Poned un Alcalde y una niebla siempre en vuestras vidas y todo irá como la Seda ;D

Esto es todo por hoy y espero que como siempre les guste el mazo y el articulo les resulte interesante. Acepto como siempre cualquier comentario ya que de todo se aprende y os invito a hacer todos los cambios que consideréis oportunos.  
Hasta la próxima. CHAO!

jueves, 16 de agosto de 2012

Retaguardia


Hola a todos una semana más. En esta ocasión quisiera hablarles un poco de Warhammer  y así cambiar un poco de tema. Tengo en mente unos cuantos artículos pero no quería saturar esto con lo mismo asique vamos allá.

La empresa madre de Warhammer es Games Workshop, como muchos sabréis, y sus extrañas estrategias de mercado no dejan de sorprender a jugadores y aficionados. Pero también tenemos que saber diferenciar en qué momento algo es "raro" y cuando se están riendo de los jugadores.

Hace un tiempo, comente por aquí que el precio de las cajas de miniaturas se había disparado y el numero de figuras por caja había disminuido. Esto hace que por sí solo ya sea difícil hacerse con un ejército nuevo o seguir comprando. ¿Pero qué pasa cuando cada X tiempo se cambia de edición?
Los ejércitos generalmente necesitan un lavado de cara y GW aprovecha a ocasión para dar un nuevo toque a cada ejercito o añadirles figuras nuevas para seguir incentivando el consumo.

Pero la ultima edición trajo consigo un cambio muy importante en relación a ediciones anteriores y que todos los ejércitos notaron , las bajas (muertes) se retiran de la parte posterior o lo que es lo mismo: Nuestras tropas casi siempre recibirán la respuesta del enemigo salvo que todos sean aniquilados.

Esto afecta directamente a las que antes eran las mejores unidades del juego: caballerías . La certeza que estas unidades te daban de victoria en un combate se esfuman con las nuevas reglas y pasan de ser las unidades más vendidas ( y caras) al olvido de la retaguardia.

Esto da un giro de 180º en el planteamiento de algunos ejércitos y un ansia e impaciencia por una nueva revisión de los mismos . En concreto los jugadores Bretonianos se están tirando de los pelos esperando por su nueva edición de libro que hace mas de 5 años no se renueva, mientras ven como otros (los top ventas) ya llevan dos ediciones en menos de dicho tiempo.  

En menor medida, otro tipo de unidades también se vio afectadas y se tarta de los hostigadores.  Dichas unidades hacían todas las bajas necesarias para asegurarse su supervivencia, pero ahora son inútiles.
Se trata de unidades que tienen presencia exporadicamente y no todos tienen acceso a ellos, pero hay un ejercito concreto donde su victoria se basaba en ellos, los Elfos Silvanos. En la edición anterior contaban con la efectividad de sus ataques relámpago de hostigadores, pero ahora son completamente inútiles. Y lo peor de todo es que parece que no les buscan solución.

Hace años que me di cuenta que este juego esta tremendamente emponzoñado, pero es extremadamente divertido de jugar y sobretodo pintar y montar tu mismo el ejercito.

Ahora bien, cuando ni siquiera tienes la seguridad de que GW está haciendo lo posible porque el juego sea equilibrado y solamente piensa en ti como un gran fajo de billetes, hace que sientas repulsión por seguir comprando el material que nos está vendiendo.  

Espero que el articulo os resulte entretenido y os haga que pensar. Espero saber vuestras opiniones o ideas( aunque no consigo que participéis XD). 
Para la próxima volvemos a los cartas. CHAO!

domingo, 5 de agosto de 2012

Pauper Zombies!


Hola a todos una semana más. Esta semana toca hablar de un formato en alza. Hace algunas semanas lo presente en general para que todo el mundo lo conociese, ya que se estaba empezando a poner muy de moda en algunas zonas de España.

 Si amigos, se trata de Pauper y en concreto de una monoblack de Zombies.  Puede que nos os parezca gran cosa, y ya que se están empezando a publicar listas en internet , la dejéis de lado, pero puede dar más de un susto por su gran facilidad de uso y rapidez de la misma. A mí personalmente, me parece absurdo que incluso en un formato todo de comunes la gente haga NetDeck para copiar algún mazo (!por dios!).

EL mío surgió de todos los recortes que fueron quedando de ediciones anteriores o algún añadido fallido que hice para el de Legacy. O lo que es lo mismo, que no me valió prácticamente nada ( y creo que ese es el espíritu del formato).

Pauper Zombies  por Dante
Criaturas
4x Zombie del Escorial
4x Comedor de carroña
4x Trasgo purulento
4x Muerto vengativo
4x Pastor de Podredumbre
2x Necrófago Carnicero
2x Necrófago aristócrata
2x Verdugo muerto viviente
2x Contaminador Palmagema
Otros
4x Desliz trágico
4x Abrazo de la Oscuridad
3x Canto fúnebre de Pavor
3x Firmar con sangre
20 Pantano

La lista está pensada para sacar todo el partido posible al Comerdor de Carroña. En lugar de producirnos desventaja de cartas, intentaremos siempre hacer un 1x1 o incluso aprovechar otras situaciones. Siempre que nos comamos cualquier criatura que tenga un Disparador -x-x ira lanzado a cualquier bloqueador del oponente, o incluso usarlo en otros momentos como asignación de daños. También  tenemos una jugada cuanto menos curiosa . Se trata del Zombie del escorial. Nos lo podemos comer, engordar el comedor y después revivirlo para pegar con los dos y volver a comérnoslo (no está nada mal ).

Como jugada alternativa en caso de que la partida se atasque, nos quedan el Pastor de podredumbre y el muerto vengativo, que añaden un plus de velocidad muy importante a la partida (pudiendo empatarla incluso si fuese necesario ).

Entre los trucos tenemos los que para mi puede que sean los mejores removal del formato. Ninguna criatura del formato podrá soportar un -13 y el impedimento de regeneración.  El abrazo puede hacer objetivo a cualquier color asique perfecto.

El mazo es agresivo, aunque tarda un poco en funcionar la rueda de zombies ya que algunas manos pueden ser muy lentas o otras completamente sin sentido.

Como punto final, tener en cuenta que el formato ya cuenta con unos cuantos mazos de combo bastante potentes asique seria conveniente tener en nuestro banquillo al menos 4xcoacción y 4x Acosar o en su defecto 4x Descomposición reflejada, posiblemente el mejor mata fichas del juego.

Espero que les guste el mazo como el resto de las ocasiones y les invito a hacer todos los cambios que queráis.  Es muy barato y sencillo de jugar. Un saludo a todos y hasta la próxima. CHAO!

martes, 24 de julio de 2012

El Camino Del Leon


Este es un artículo que trata sobre el juego de cartas Leyenda de los 5 anillos. Cuando os lo presente , no tenía tiempo para hablaros de todos los clanes que forman parte del juego, pero en esta ocasión intentare explicar un poco algunos de ellos (principalmente los que yo tengo).

Hoy toca, como el título indica, toca el clan León., uno de los 8 grandes clanes del juego y un mazo ofensivo como el que más.
La historia del clan es muy larga, pero me centrare en la historia moderna del juego, donde siempre fueron parte vital de la capital.

 Históricamente el Clan león ha sido el defensor del trono e indirectamente parte de él. Una familia León llego al trono de la capital y aunque debería dejar de lado a su familia (los Akodo en este caso) esto implico que el clan tenga un orgullo muy marcado. Temerario en la mayoría de las ocasiones.

Dos grandes familias parten de la base: Los Matsu, cuya sangre hierve en la batalla y vive para morir en ella y los Akodo, generales experimentados y a la vez guerreros feroces.

Como podéis ver las dos ramas están enfocadas hacia el campo de batalla, cosa que hace al clan muy vulnerable hacia las acciones políticas.  Su temperamento les lleva a tomar decisiones equivocadas en la mayoría de los casos o a la perdida de centenares de vidas incluso cuando la batalla está perdida. Nunca jamás dejaran el campo de batalla. Incluso algunos de ellos, que mancharon el nombre de su familia o cayeron en desgracia buscan  su muerte con la espada en mano.

En el juego, se tratan de una familia pobre(pese a sus antecesores en el trono) ya que la mayoría de sus fuertes se encuentran en campo abierto o en grandes estepas. Esto les lastra económicamente, ya que la evolución de sus personalidades es más lenta y menos poderosas en comparación con otras.
Por otro lado, si sabes usar esto en tu beneficio, dispondrás posiblemente de la baraja mas rápida de la mesa, ya que su coste/ fuerza suele está muy equilibrado.  No será rara la ocasión donde consigas romper una provincia del oponente en el turno 2.

Esto refleja la rabia y dureza con la que actúa este Clan, pero tiene tendencia a desinflarse en batallas de desgaste, precisamente por la pobreza del mismo.

Las personalidades deben rondar un coste en oro próximo a 5/6 (nunca más de 8). Aunque parezca irrisorio, nuestra casa solamente a porta 3 por lo que no es conveniente gastar más de 2 productores por personalidad.

En el mazo de destino (de el cual robamos las cartas para la mano) deberíamos tener cartas tanto que impidan que nuestra personalidad sea movida del campo de batalla como ser giradas. En caso de que no dispongamos de ellas al menos 3/4 cartas que nos permitan enderezarlas.
El problema del oro se acrecienta con los añadidos(Armadura y armas) que podemos colocar a nuestras tropas. Así debemos buscar siempre seguidores y armas de coste 3 para poder utilizar lo sobrante en seguir reuniendo recursos.
Para terminar quería comentar la habilidad especial del clan : Táctico. Esto representa la habilidad que tiene el clan para leer las batallas y tomar decisiones en ellas. En el juego, se resume en que nos permite aumentar al fuerza de la persona que lo tengo en "X" dependiendo de una carta que descartemos.

Nota reglamentaria:  La habilidad táctico solamente se puede utilizar una vez por batallas por personalidad que lo posea, asique tened mucho cuidado.

Jugada estrella básica : Akodo Tetsuru + "Seguidor" +Táctico.

Esto debería destruir una provincia del rival en el turno 2 y sin oposición aunque también depende del formato que se juege. Yo juego con mis amigos Open, pero con cartas no muy viejas (de diamante en adelante ).  Sé que muchos pensaran que hay cartas mejores pero mi desconocimiento de ellas no me permiten hablar más a fondo.

Espero les gustase el articulo y para la próxima volvemos con Magic. Un saludo a todos. CHAO!

sábado, 14 de julio de 2012

Parcheando mis mazos


Hola a todos. Esta semana quería hacer un articulo sencillo donde nadie se tuviese que exprimir ni una sola neurona. Llega el verano y todos entramos en modo off durante un par de meses al menos.

La solución que encontré fue retocar mis mazos aquí publicado, ya sea con algunas cartas nuevas que aparecieron o con alguna que otra jugada mas útil que encontré. Como todos sabéis, son mazos alternativos, propios, así que os invito a que los probéis y les hagáis cuantos cambios deseéis.

(Nota del escritor: No hace mucho, vi publicada en una de mis paginas favoritas de mágic un artículos donde se ponía a parir a aquellos que están en contra del NetDeck, ósea copiar mazos. Pues bien desde aqui, nunca y digo NUNCA apoyare tal actitud.)

Vamos por orden de artículos:

Goblins:  La aparición de Krenko hace que se pueda enfocar el mazo a una estrategia "switch". Si no podemos ganar a la carrera, siempre podemos tirar de sinergia y matar en horda con él. También apareció un pequeño trasgo, que aunque no llame la atención, si puede hacer muchísimo daño y lo tendría muy en cuenta: Comerciante de armas

Caballeros:  Aunque me costó mucho tiempo conseguirlos, al estar fuera de temporada de Modern, los 4 Path To Exile ya están en mi poder y de forma más económica. Los he sustituido por él En peligro.  

Decker:  Sin duda alguna el mazo más complicado de jugar de cuantos e publicado, pero a la vez muy divertido. Aquí tenemos un buen puñado de cambios. El primero de todos es la inclusión de 4 Fugas de mana de Main y 2 Remand.  Después como apoyo para el MILL, incluí 3 depuración de pensamientos y 2 esculpir la mente.  En este mazo es muy importante conocer los posibles enfrentamientos ya que en  Avacyn Restored  salió una de las mejores cartas que podemos tener en el color azul de modern como apoyo defensivo:  Marea devastadora. Si nos vamos a enfrentar muchos mazos aggro, la inclusión de dos de ellas es obligatoria.  como nota final, decir que sigo a la espera de una buena criatura que ayude al deckeo del oponente, ya que muchas veces el Edron Crab se queda muy solitario en el campo.

Verde Hexgrouth: la salida de M13 trajo con sigo una de las mayores alegrías para este mazo. Fue pedirlo y conseguirlo. El Rencor. Carta brutalmente buena que entra en el lugar de los Garruk y así rebajamos el coste medio del mazo considerablemente.  También aumente el número de manas de 18 a 20. Una estrategia que funciona francamente bien en este mazo es el de los contadores +1+1, ya que al no poder eliminar del campo de batalla a nuestras criaturas, la desventaja de cartas desaparece y así podemos hacer uso de un par de cartas nuevas muy interesantes: Hambre de la jauría aullante y el anillo de Kalonia.

Como podéis ver, no tengo ningún problema en utilizar cartas que para otros jugadores serian una pérdida de tiempo, ya que a mí me parecen interesantes y pueden ser muy útiles. Si todos jugásemos lo mismo, no haría falta que los de Wizards sacasen 200 cartas por ampliación con 20 sería más que suficiente.  A mí me gusta pasármelo bien y probar combinaciones nuevas.

Espero que les resultase útil alguna de estas ideas. Hasta la próxima.  CHao! 

miércoles, 4 de julio de 2012

Evolución Antinatural


En esta ocasión quisiera hablaros sobre la evolución que las cartas de criatura han ido tomando a lo largo de los años en este juego. Es una vista superflua, donde daremos unas pinceladas a los rasgos más evidentes e intentaremos analizar el porqué.
Las historia de mágica empezó allá por el 93 como un juego de ingenio y donde se podía dar de palos a tu contrincante con tus pequeñas o grandes criaturas (según tu ambición) dependiendo del color elegido. ¿Héroe benalita o elemental de fuego? ¿Ángel de Serra o señor de los zombis? Todo esto aderezado con los trucos de tu color y ya tenemos un ambiente bien definido. Posiblemente fuese un coñazo después de un par de partidas, pero cada uno sabia a lo que jugaba.

Años más tarde, con la aparición del viento ligero , el juego empezó a incluir reglas dentro de las cartas donde se representaba algo ocurrido en la trama, haciendo que en algunos momentos perdiese el sentido o se llenase de situaciones extrañas (aunque yo mismo no jugué estas expansiones, indagando por ahí , es lo que parece se rumorea) por ejemplo un color se sobrepone a todos los otros.  Así solo consiguieron machacar el juego, y hacer que alguna criatura fuese tan poderosa que machacase por sí sola el juego.  Nisoba fantasma, Avatar de la desesperación, Magenta , Madre de las runas (con lo adorable que es esta mujercilla)

Llegamos al Magic para mi "moderno" el cual si jugué aunque fuese de inicio. El ciclo de embestida, para mi es el que refleja el verdadero espíritu de Magic. Ya sea porque como dije antes fue donde lo conocí, o simplemente porque me parece entretenido. Cada criatura tenía sus habilidades y si sabias unirlas bien, salía un mazo muy entretenido. Cada color volvía a tener sus criterios bien definidos:
El azul te hacia la vida imposible, el verde tenia pinos por doquier (o elfos) el rojo chispas, Negro Zombies y el Blanco sus pequeñas y molestas protecciones. Un 3/3 arrolla por 4 no está nada mal. Siempre estuvo en lo que era la regla general de Magic.

-Cada criatura tendrá un coste igual a su Fuerza + Resistencia entre 2,  mas 1 por cada habilidad que posea. Así un 3/3 arrolla por 4 es optimo.  3+3/2 =3 +1 =4. Simple y sencillo

Pero esto desapareció con la llegada de los artefactos y de ahí en el futuro.  Hasta aquí se estaban jugando criaturas de forma más o menos asidua aunque existiesen otros mazos, pero las sinergias que se estaban creado eran el caballo de Troya del futuro. Devastador Arcoligado + Discipulo de la bóveda.
Esto marco un antes y un después en lo que para mí es el magic "actual".  La fiebre de la sinergia y combo surgió al ver la sencillez de ganar sin necesidad de pasar por el campo de batalla. Antes también había combos, pero eran más lentos.

Después de ahí la gente buscaba formas o bien de romperles el combo(Control ) o jugar ellos lo mismo. Las criaturas quedaron relegadas a un segundo plano. Solamente usados como pequeños/grandes rematadores.
La solución que parece Wizards da para esto y encauzar el juego a lo que antes fue, es buscar apoyos donde más fácil lo tienen : las habilidades.  

Así  hoy en día tenemos  el : Caballero de paradera cultivada, Caballero ejemplar, Merrow Reejerey y un largo etc.  Sin faltar de mencionar madre de todas las cartas nuevas: La Caverna de Animas.
La gente no se puede llegar a imaginar el impacto que esta carta puede tener sobre el futuro del juego. (Como todo y como siempre, hasta un pro no lo diga o no la use hasta la saciedad la gente no se dará cuenta)

¿dónde quedaron los ángeles de Serra o elemental de fuego ? Muy sencillo. Uno de ellos en infrecuente y el otro en común. Y lo más curioso es que de las tres antes mencionadas, hoy en día, no llaman la atención ninguna

Puede que se devuelva el juego a lo que fue, pero lo que está claro es que el camino no es correcto. Es como si para evitar un hemorragia, cortas el brazo.

Un saludo a todos y espero que les resulten interesantes mis artículos. Me gustaría saber más opiniones sobre vosotros y así tener un poco mas de feedback. De todo se aprende o se puede mejorar. CHAO y hasta la próxima!

jueves, 21 de junio de 2012

Pasividad

Esta entrada al escribo como un pequeño inciso antes de la publicación de la que sera mas grande, y trata única y exclusivamente sobre el equipo de trabajo de la DCI encargado de la lista de banneos y restringidas de nuestro juego.

Y escribo esto, porque aunque la gente se pase semanas hablando sobre cartas molestas o que descompensan los formatos, estos señores que se supone testean las cartas, revisan los formatos, y comprueban resultados, no hacen nada para cambiar una tendencia de los metagames que se están haciendo insufribles en la mayoría de los casos. 

La solución de esta semana, es la de no tocar nada, cuando se esta viendo que desde hace unos meses, las mesas de legacy están llenas de combos cada vez mas tordos(Griselbrand se las trae o Gitaxis).

La vuelta al ruedo de el Trompo adivinador, hará que las partidas sean un tedio total, donde te pasaras minutos y mas minutos mirando como el oponente gasta tiempo y sin embargo, el engrampacraneo sigue banneado en todos los sitios. Y mejor del brainstorm no hablemos. Ya antes era bueno, y ahora con los milagros ni te cuento. 

Parece que quieren que legacy se convierta en un Vintage mas "barato"(por la falta de moxes que sino....) ya que solo se salva la Maverick como abanderada de las agresivas. ¿La supuesta solución seria hacerme una baraja nueva cada vez que salgo algo cada vez mas absurdo?

En modern, parece que la mano tajante ya se les canso, porque no volvieron a tocar nada mas en el, pese a las cartas que fueron saliendo en innistrad. También es cierto que es el formato que menos necesita, ya que esta bastante restringido y con la futura aparición de Tomonds Crypt se solventan muchos de los problemas contra las reanimator. ¿Pero que pasa con affinity? Digan lo que digan , aunque no sea la baraja ganadora de muchos torneos sigue siendo un suplicio jugar contra ella y siempre esta ahí dando por saco.

Para terminar, solo comentaros que el desBanneo de la Land Tax, es cuanto menos curioso, ya que seguro que aparecen barajas a su alrededor.

Y para los que piensen que este es un juego sano y divertido, que venga Satan y lo vea porque es peor aun que la burbuja inmobiliaria. Un cuestión de 3 horas la carta anteriormente mencionada, paso de costar 12€ a 44€ sin ni siquiera saber si tendrían futura demanda. Especulación, especulación everywhere

Como ejemplo mas reciente el nuevo Ajani 3.0 que ya en precedidos ronda los 35/40€. Así es insostenible una buena comunidad de magic, donde se fomenta el abuso de poder entre jugadores (sobretodo económicamente)

Hasta pronto. CHAO!

jueves, 14 de junio de 2012

Pauper Magic


Hola a todos una semana más. Esta vez quisiera hablaros sobre un formato de juego que está viendo luz desde hace unos cuantos meses y que siempre fue uno de los casual más divertidos.
Se trata de Pauper magic o para los amigos "el pobre", ya que solamente se puede jugar con cartas !comunes! Para todos los que sepáis de que va el tema, no os resultara nada nuevo, pero sin embargo al final voy a intentar añadir un tema propio.

Cuando empezamos a jugar a esto de las cartas, casi todos estábamos en legacy sin saberlo (que sacrilegio) ya que nos llegaban cartas de amigos o algún familiar que tenia por ahí perdidas y las mezclábamos para jugar con los amigos. La siguiente tendencia era esta,
 -oye tío y si jugamos solo con comunes? Tiene que molar.
-ok venga vamos a probarlo.

Pero hoy en día, como todo lo que rodea nuestro juego, en cuanto algo se pone de moda se "engorila". Resulta que consultando páginas de internet y foros, parece que se está poniendo de moda incluso en las tiendas(sobre todo por el sur y Madrid) hacer torneíllos de este formato, ya que el precio es ridículo(10€ a lo sumo) , la gente puede usar cartas de las que siempre quedaron olvidadas y darles algo de vida. Pero esta tendencia, lleva a que los mazos evolucionen rápidamente y la gente busque las mejores combinaciones para ganar de la forma más rápida posible (quien lo diría).

Ahora que sabemos que se pone de moda, lo normal es consultar si hay alguna lista de cartas banneada o limitada, ya que algunas de ellas se nota que sobresalen sobre las demás. Y cuál es mi sorpresa cuando veo que Wizards no tiene lista oficial (o para mí no muy competente) donde solamente aparecen dos cartas banneadas.

Muy bien, muy majos ellos, por dejar en el tintero cartas poderosísimas dando lugar a un Infect de turno 3, Warrens Combo de turno 3, o el Slight de toda la vida entre otros.

Osea, que queremos jugar algo diferente y para pasar el rato, pero parece que seguimos jugando "Legacy".  Ahí falla algo. Me puse a indagar un poco y saque una lista propia de cartas restringidas y prohibidas para la tienda donde yo suelo jugar, pero alguna que otra persona no les pareció bien. No soy quien para obligarles(culo duro el otro XD) Aquí dejo la lista:

Restringidas a dos( 2x):
Tierras artefacto de mirrodin, Relampago , Ponder, Preordain, Contrahechizo, Vigorizar.
Banneadas:
Blindaje craneano, Búsqueda frenética (estas dos son las dos únicas que aporta wizards) Hymn to Tourach, Brainstorm, Daze, Ritual siniestro, Rito de la llama.
(en su defecto, permitir lo 4 brainstorm, pero bannear los otros manipuladores. Si no tendríamos un total de 12 legales !!!!)  

El hecho de que las restringidas sean a dos, es para dificultar el uso de algún mazo concreto, pero no forzar su desaparición. Las Banneadas, creo que son muy desequilibrantes.
Como dije anteriormente, esta es mi lista y con ella, se evitarían muchas de las machadas que hay hoy en día en mazos que no deberían dar tantos problemas.

Espero que les pareciese entretenido el artículo, y que la lista de Restringidas os haga plantearos si tengo razón o no y si debería empezar a usarse algo parecido. No tiene por ser esta, sino alguna otra mejorada.
Hasta la próxima. CHAO!

lunes, 4 de junio de 2012

Leyend of the 5 Rings


Hola a todos una semana más. En esta ocasión quisiera hablaros de un juego de cartas poco conocido en España o al menos no tan jugado como otros disponibles en el mercado. Lo empecé a disfrutar hace unos años con unos amigos de mi localidad y su nombre es : Leyenda de los 5 anillos(L5R para abreviar). No os confundáis con los libros e historias de Tolkien ya que poco o nada tienen que ver.  Salvo el género de fantasía.
Comenzare con un pequeño resumen del juego y en sus bases para terminar con un análisis del mismo.  Vamos a ellos:

El juego se basa en representar una sociedad oriental feudal donde hacen acto de presencia tanto los Samuráis como los señores a quienes ellos mismo representan. Esos señores forman cada uno de ellos una "casa " o "facción" que protegen y tienen en su propiedad una provincia o región de el país.  Cada una de esas casas, tienen una experiencia familiar propia, ya que algunas de ellas basan su día a día en la lucha en el campo de batalla, mantener el orden público o encargarse de los trabajos sucios de el emperador.  Todo esto representado en diferentes campos de batalla.

No me meteré a analizar cada una de las casas, sino que lo dejare en vuestro a ver si os pico la curiosidad y elijáis el que más os convenga a vuestra forma de ser. Solo mencionar que el nombre de algunas de ellas de lo mas variopinto. Desde Clan Cangrejo , Grulla hasta Fénix o Dragón. En total tenemos 8.  Tu representaras a esa casa en sus batallas y de ti depende su futuro.

Desde el punto de vista táctico y estratégico, lo que viene siendo jugando una partida, es de lo más entretenido y difícil que jugué en mucho tiempo. Me llevo unas cuantas rondas llegar a pillarle el truco(incluso días) y aun hoy a veces me cuesta visualizar cual sería la jugada buena.
La sensación que te deja el juego es muy diferente al que te pueda dejar cualquier otro, ya que no solo depende de tener buenas cartas, sino de saber utilizar todo y mantener una maquinaria bien engrasada toda la partida.

Como comandante, posees el control de 4 provincias y un honor familiar. La partida termina cuando un jugador perdió todas sus provincias o llego a 40/-20 de honor total. De ti depende tomar parte en la contienda como una casa militar, honorable o astuta.

A lo que el juego se refiere como producto, como nota personal, deja un poco que desear. Como partes positivas, el juego se va haciendo literalmente año a año. Existe un torneo internacional donde participan jugadores representantes de cada Clan y los resultados finales deciden ciertos acontecimientos de la historia. Este punto hace que el trasfondo de este juego sea muchísimo mejor que el de muchos actuales, pero sin embargo llega la parte de las cosas malas:

-La historia avanza muy rápido, y a menos que juegues un formato Open, tu baraja solo durara año y medio(además de la perdida de validez de casi todas las cartas para futuras expansiones) No existen niveles intermedios como en Magic, por ejemplo Extendido o Modern
-Algunas de las cartas que aparecen hacen que algunos clanes estén totalmente descompensados.  Se hace infumable ciertos enfrentamientos donde coinciden clanes rivales o simplemente cierto jugador cuenta con una o dos cartas totalmente desequilibrantes que solamente él pueda usar.

Esto último hace que el juego pierda muchos puntos, ya que no existe una lista de cartas banneadas y tratándose de un juego donde las partidas son largas, debería ser necesario acrecentar la sensación de disfrute de todos los jugadores.

Lo recomiendo a todos aquellos que quieran empezar a conocer otro juego de cartas que no sean los habituales y den un paso hacia adelante en cuanto a dificultad y experiencia necesaria para llegar a ganar, ya que el ganador de la partida, si se sentirá como ganador de algo "importante". Una contienda que afecta a todo tu Clan

Espero que le entrase la curiosidad y así conozcáis algo nuevo. Hasta la próxima. Chao!

martes, 22 de mayo de 2012

Limitado - Booster Draft


Siento mucho no poder escribiros más a menudo, pero estoy en pleno periodo de exámenes y me resulta difícil encontrar un hueco para escribir y más aun para jugar a Magic o cualquier otro juego. Salvo los fines de semana puede que los sábados por la tarde.

Hoy voy hablaros sobre el formato booster, y del cual no había hablado antes por mi desconocimiento del tema, pero aprovechando esta ampliación nueva, empecé a jugarlo.

Destacar que se trata de un formato muy divertido y donde el margen de maniobra es mucho menor que el sellado, ya que el numero de sobres que abrimos es menor y dependemos de otras personas.
El lugar donde yo juego habitualmente, cambio una norma para hacer que fuese aun más divertido y a mi juicio, lo consiguió. Es simple y llanamente que lo que cojas(picar a partir de ahora) te lo quedas. No se hace una entrega de premios general al final. Eso te hace dudar muchísimo entre lo que te conviene coger por su precio o por su utilidad. Así de repente puedes verte con 4 cartas de diferentes colores y ya vas por la mitad del sobre.

Ahora vamos a explicar de forma sencilla la mecánica como hice con Sellado, para aquellos que no estén muy familiarizados(aunque yo tampoco soy un experto, la verdad).

Se entregan 3 sobres a cada jugador y cada uno abre un sobre. Pica una carta de él y pasa el sobre hacia derecha o izquierda según toque(hasta terminar el sobre). Ahora entendéis porque es bastante difícil jugar así, ya que dependes de lo que te vaya llegando desde los otros jugadores y además el total de cartas del que dispondrás será aproximado a 50. Solamente tienes un margen de error de "10" cartas mal picadas.
Ahora que sabemos por dónde van los tiros, aparecen las picardías de cada jugador. Esas tretas legales que hacen que sea bastante divertido si te sale bien o te hundas en la miseria de las rondas.

Cambio de color: al saber que se abrirán 3 sobres, puedes hacer un filtrado de un color y dejar pasar el resto para los que los que están situados a ambos lados. Asi se creerán que les llega todo. Error, ya que en el sobre 3º puedes hacer un cambio y entonces arrebatarle todo lo que pueda esperar recibir de dicho color y se queda colgado a medias.

Contra picK: Esto es algo que aprendí personalmenre hace poco y que consiste en no cortarle un color al jugador de al lado, sino una carta concreta que sabes que le será muy útil (si le pasaste mucho azul, quedarte tu un Smuggle).Para hacer esto es imprescindible recordar lo que el pasaste al de al lado.

Los bajos fondos: Así es cómo voy a llamar al color peor tratado de la ampliación y que casi seguramente todos rechacen y se quede dando vueltas por la mesa hasta el final. Aquí hay un filón de oro para el que sabe buscar, siempre y cuando no se meta en un lio. Tener el peor color de una ampliación no tiene que ser precisamente malo, si sabes o tienes con que complementarlo.  Puedes jugar un Splash(véase la entrada correspondiente) a ese color o directamente jugarlo como uno más apoyado por otro buen color.

Por ejemplo: picaste 13 cartas verdes bastante buenas y el resto te llego mas o menso malo y quedan 1 sobre y medio por picar. El resto de jugadores, seguramente ya tengan un par de colores buenos y tu solo uno, por lo que puedes empezar a pillar todo lo que te llegue el "maltratado" ya sea bueno, malo o regular.  Demonio Jaula de almas + Peregrino de Brezalcercano nunca será malo, por muy pobre que sea el negro en Avacyn.


Un saludo y hasta la próxima. Espero que les sirva de ayuda. Chao!

viernes, 4 de mayo de 2012

Metiendo la Pata


Esta semana voy a hablar de esas situaciones absurdas que te pueden pasar jugando una partida de magic. No solamente son mías, sino que también incluyo algunas que surgen en algunas partidas de mis colegas.

Para empezar, tenemos la mala interpretación de las reglas/habilidades. Tengamos en cuenta que esto no es de forma intencionada, ya que normalmente en estos casos llegas a un acuerdo con el otro. El típico: Oye, hacemos que esto es así, para los dos vale?¿ Pero el problema como todo en esta vida aparece cuando jugamos en tienda y nos abren los ojos. Sin ir más lejos, este fin de semana en las Pre-Release, en las partidas de la mañana todos estábamos jugando mal la habilidad de Unir almas.  Es lo que tiene no pararse a leer detenidamente.  Algo parecido pasa con los regalos no entregados. Las normas que engloban esa carta me parecen una metedura de pata tremenda y de echo me cabrea mucho.

Después podemos equivocarnos al echar mal las cuentas. ¿Cuántas veces os paso de pensar que matas algo con una chispa y resulta que se te olvido el "Honor de los puros"? Otra de esas situaciones donde tú mismo te tiras de los pelos y sobre todo si es contra alguien que no conoces(eso de rectificar solo es entre amigos, ya me entendéis).

Olvidarte de una regla:  Esto es más frecuente en las partidas donde se acumula mucha tensión, por ejemplo en un empate 1-1 y te juegas clasificarte o quedar por encima de Manganito o Pepito.  Aunque no es muy frecuente que me pase esto, si lo sufrí cuando aparecieron las cartas Doble-Face. Estaba a punto de ganar, y descuide mi defensa pensando que cuando se volteaban no podían atacar. La consecuencia es una partida y ronda perdida . Más gordo fue lo que le ocurrió a un compañero jugándose un Top de tienda (puede que no sea mucho, pero es algo) Con la partida estancada solo se le ocurrió jugar un Tezzeret cuando tenía ya otro en juego para "desatascar"  XD, así terminaron los dos en el cementerio.

Y para terminar (aunque seguro que hay muchas más) es el exceso de confianza. Esto quiere decir subestimar al oponente o simplemente creer que hará algo que al final no hace. Es muy típico pensar que porque te enfrentas a un chiquillo no vaya a jugar bien y te desconcentres y al final se te suba a las barbas, ya sea jugándote un U-Rites a Iona o algo parecido. La cara de incredulidad que se le queda a uno en esos momento seguro que es un poema.

La otra visión es aquella donde piensas que tu ataque o acción será la mejor del mundo(por eso la haces tu) y se te olvido la isla enderezada del oponente, o pensar que va a bloquear como tu imaginas que lo hará. Un ejemplo propio: atacar con una horda de goblins y un Rey trasgo cruzando montañas, y el oponente contesta con un Erial petándose su montaña. Resultado: Masacre de goblins XD Una jugada muy evidente, pero que en ese momento no te paras a pensar.


Cualquiera de estas cosas hacen que te vayas para casa con la sensación de ser un burro con anteojeras y tirar el dinero a la basura, pero todos somos personas. El ensayo error es algo que  conocemos y seguro que para la próxima estaremos mucho más atentos todos nosotros a la hora de afrontar una partida importante.  Be one with the Cards my Friend :)

viernes, 20 de abril de 2012

Reflexiones


Hablando hoy con un amigo, me hizo pensar y reflexionar en la forma en las que las personas afrontan los torneos y las partidas dependiendo de a que juego se esté jugando.

Si, algo en lo que puede que nadie se parase a pensar, pero se nota una forma distinta de ser en cada persona. Para explicarme mejor en un tema que puede ser difícil de comprender, pondré algún que otro ejemplo.
Yo no dispongo de acceso a una gran tienda donde tener un grupo fijo de jugadores y así compartir opiniones todos los días con ellos, pero sin embargo si hay una comunidad mas o menso estable que se reúne cuando se convocan partidas fijas. Estas suelen ser de Warhammer, pero de Magic también surgieron alguna vez. 

Cuando mi amigo fue a jugar a la "ciudad" por primera vez, ya que nunca le había importando asistir o no a un torneo sin mayor trascendencia que de 20 jugadores, y dijo que noto un extraño aire de competitividad que sin embargo jugando a otras cosas no había notado.

En un torneo de Magic, el único objetivo que tiene la gente es hacer un Top para después clasificarse al Suizo. Y eso cueste lo que cueste, sin aceptar bromas ni frases.  "Si tus cartas son más baratas que las mías no me puedes ganar o me siento ofendido" , rezarían algunos si sus mentes hablasen.

En la hora de comer cada uno se va enfadado o alegre depende de sus fallos o aciertos, pero no intentes darles consejo o se lo tomaran a mal. ¿Para que vamos a usar las neuronas? evolución de millones de años para hacer caso de lo que ponga internet.

Ahora, vayamos a otro juego(warhammer), donde por extraño que parezca el objetivo es el mismo, pero el ambiente es diferente. También hablo por propia experiencia, ya que habito en ambos climas. Puede que sea por la comunidad o por el juego en sí, pero mientras que en la partida, dos se pueden estar dando de palos, en el rato libre las risas y consejos vuelan por todos lados. Siempre habrá quien salga mas enfadado, pero no es el mismo tipo de ambiente que hay en el otro sitio.

Y así sin venir a cuento y sin casi darnos casi cuenta llegamos a una comparación con el rol:  Dos caballeros se pueden estar dando de ostias, para después, cuando termina el entrenamiento o el torneo darse la mano y tomarse una jarra de cerveza bien fría.
Mientras que si dos magos se encuentran, cada uno se sentiría intimidado por el otro y se matarían si fuese necesario con tal de demostrar su poder.

Así parece que la comunidad magickera se está combirtiendo(o ya es) en una masa de tarugos engreídos y prepotentes, mientras que en otros juegos parece que la cortesía no se perdió del todo.

Y para muestra un botón: un jugador que llega a Warhammer después de empezar  en Magic, da la casualidad de que ( casi ) siempre se siente superior , no acepta consejo y busca cualquier forma de arañar en las reglas.
Hasta que los compañeros no le quieren llevar de torneo, de vuelta a casa o le toca comer solo. En ese momento se para a pensar.... ostia, quizás debería aprender a decir gracias y usar esas cosas llamadas orejas, para después pasar un tiempo RIENDO. 

 Que por eso se usa la palabra JUEGO

lunes, 9 de abril de 2012

Poder del Bosque


Hola a todos una semana más, donde os quiero presentar una nueva baraja de Modern. En este caso se tratada de una MonoGreen con la que poner las cosas difíciles a nuestros pairing de Control y AggroContol.

Y para ello vamos a hacer u so y abuso de una de las mejores habilidades del juego Hexproof. Tengo que aclarar, que los resultados con este mazo me son muchísimos mejores en el entorno virtual (internet) que jugando en persona. De hecho es una tónica en mis partidas y empiezo a pensar que es que no se barajar o las cartas/emparejamientos están contra mí.

En el último torneo de tienda me tocaron: Affinity, Landfall, y aggro Elfos. No me lo podía creer. Un mazo preparado contra Jund, Burn, Hadas, Rock. (que abundan) y no me toco ninguno. Resultado final 1-3 gracias a un bye y que me fui a mulligan de 5 en las dos partidas contra LandFall (en teoría muy asequible comparando las listas) Me comí sus counter en mi T3.

Es divertido (algo que intento con todos), no muy caro y que puede dar muchas sorpresas.
Sin más vueltas, os lo presento:

Stompy HexGrouth por Dante
Criaturas
4x Elfo de llanoward
4x Aves del paraiso
4x Andarepisa Silhana
3x Baloth Lomo de Cuero / Geist raíz Estranguladora
4x Asceta Troll
4x Anciano de Arboleda Parda
2x Trun ultimo troll
Otras
4x Crecimiento gigante
3x Collar de basilisko
4x Poder de la antigua Krosa / Clamor primordial
3x Aumentar el salvajismo
3x Garruk portavoz salvaje
18 bosques

El único problema que tiene el mazo es su salida, ya que nos obliga a tener con casi total seguridad un T1 que de mana y dos tierras. Después el resto ya funcionara por sí solo.
 Un cambio bastante obvio es incluir el Jerarca noble en detrimento de los elfos, pero no pienso gastar ese dinero por una carta que hace las veces de la otra, aunque el exaltado ayuda mucho en el mazo(si disponéis del dinero, adelante). El resto es poner en mesa una criatura con hexproof o similar de gran tamaño, para a continuación inflarlo y hacer de martillo pilón machacando todos los turnos.
Existen muchos instantáneos de G, como el clamor primordial, o suelo de fondo, pero no me terminan de convencer.

Si tenemos en cuenta que esto pasaría en el turno 2 u 3, es difícil que el oponente se consiga recuperar a menso que su mazo sea muy agresivo y consiga sobreponerse en cantidad de criaturas o disponga de un mazo de combo y consiga llegar a combar antes que nosotros le pisemos.
Las cartas en lista funcionan bastante bien entre si. en la ultima versión, incluí los Garruk, ya que entes tenia las armaduras de Maderapalida, pero en muchas ocasiones, no conseguía pasar por encima de las criaturas del otro(salvo las Andarepisa), y así tenemos una fuente de Overru, a la vez que enderezados tierras para meter mas Instant,

Los banquillos, no suelo comentarlos en ningún mazo, porque cada uno en sus tiendas tendrá diferentes enfrentamientos, pero con este, es bastante importante la inclusión de los Dismember, que en diferentes partidas, son extremadamente útiles.
Una pena que no reediten los Rencor o el Vigorizar con el depredador Kavu porque harían que el mazo volase.

Espero que les guste, o cuanto menso les parezca interesante. Hagan sus pruebas o cambios. Un saludo a todo el mundo y CHAO!

jueves, 29 de marzo de 2012

De Partidas y Torneos


Desde hace tiempo que llevamos hablando este tema entre mi grupo de colegas y otros jugadores, ya sea a través de foros u otras plataformas. El problema reside en la poca participación que desde hace un tiempo están presentando los torneos de Warhammer en nuestra localidad y casi se puede asegurar que en nuestra provincia.

Algunos apoyan que se deberían hacer mas torneos al mes, mientras que otros aseguran que no es necesario. Pues bien vamos a desglosar las dos partes

Mas torneos: Supone mas inversión monetaria en inscripciones y para premios. Esto quiere decir un mayor gasto mensual y de disposición de tiempo libre para jugar(normalmente un día entero por torneo) Esta opción resulta tentadora para aquellos jugadores que se les da muy bien el juego, donde consiguen recuperar la inversión y no tienen ningún problema en participar, pero ¿qué pasa con los no tan afortunados? Seguramente lo que pasa hoy en día , que será dejar de participar, porque total, para que voy a ir. Solo va a perder dinero y tiempo. Además tenemos que sumar la sensación de derrota y de cansancio que se acumula después de todo un día de juego para no obtener recompensa alguna.

Desde mi punto de vista, no creo que sea la mejor opción aumentar los torneos para que la gente elija a cuales quiere ir. Si no entra en su planes no va a ir a ninguno por muchos que haya.

Revisión de listas: esta otra opción, viene a ser no permitir a los mejores jugadores usar determinadas cosas o combinaciones. El problema de la edad está siendo muy importante, ya que no hay una generación intermedia entre los jugadores de dicho juego asique no hay casi reciclaje de experiencia. Hay jugadores con más de 8 años de experiencia o gente con apenas 2. Como podéis ver falta una clase intermedia que permita equilibrar los torneos dando opciones a los noveles o que ellos mismos se mezclen con los "pros".
El tiempo ente torneos seria el mismo, quedando marcados como fechas importantes 4 al año. esto parece muy poco para un juego que lleva tanta preparación detrás,  pero parece que todos se olvidan de lo básico del juego:

Las partidas:  Quedar entre un grupo de compañeros y hacer una pachanga de fines de semana que permitan jugar y probar listas. De nuevo nos encontramos con que quienes hacen estas cosas con los "pros" anteriores.

Desde mi modo de ver una solución a corto plazo, seria la revisión de listas que permita coger confianza a los pequeños jugadores, así como fomentar la participación de nuevos jugadores, como premios especiales para ellos o permitirles por ejemplo 200 puntos más.
El precio de las figuras tampoco ayuda mucho a que se incorpore nueva gente, asique debemos llegar a un consenso cuanto antes dentro de poco solo tendremos una comunidad de 30 y pico añeros jugando a esto.  Que no hay problema en ellos, pero es más que evidente que va evocado a una muerte del juego más temprana que longeva (inversamente proporcional a la edad de sus jugadores)

Un saludo a todos y espero que les resulte útil y os haga pensar un poco. Hasta la proxima. CHAO!
Siguiente: Stompy HexGrouth para Modern

jueves, 15 de marzo de 2012

¿Rentar un GP?

Hola a todos una semana más. Siento mucho no hacer artículos de forma más estable, pero últimamente ando muy ocupado con exámenes parciales y entregas.
Hoy trataremos de enfocar como afrontar un GP, pero de tal forma que podamos ganar algo de dinero o las diferentes situaciones en las que nos podemos encontrar .

Para empezar, debemos seleccionar el mazo con el que jugar. Podemos optar por elegir uno de los muchos disponibles en internet. Generalmente deberíamos elegir la mejor opción contra el Tier1 del formato. De esa forma nos podemos asegurar las victorias contra el mazo que con casi total seguridad se jugara. El coste económico de esta opción rondara las 300€ aproximadamente. Da igual que digas que ya tenias el mazo montado, algún día te lo tuviste que gastar.
La otra seria hacerte un mazo propio con habilidades interesantes, que te permita moverte con soltura, aunque no podrás asegurar ninguna partida. La calidad de las cartas dependerá de lo que tú mismo te elijas, pero puede ir desde los 60€ a los 150€.

El siguiente apartado correspondería al viaje y la estancia(si te clasificas)de los dos dias. Aquí el abanico de posibilidades es bastante grande, y depende de cómo te lo quieras montar y de donde vivas. No es lo mismo ir a jugar desde la cordillera cantábrica a Madrid, que desde Salamanca por ejemplo. Si ponemos como coste una media de 50€ en Autobus y una estancia media de 25€ tendríamos un total de 75€ solamente en el desplazamiento.

Ahora solo nos queda entrar en el establecimiento para jugar, y aquí es donde está el núcleo principal del asunto y donde podemos empezar a recuperar dinero. La carta promociona la podremos  vender a un precio suculento de 10€ y después el obsequio depende de su calidad.
Es diferente que te den una caja  a un tapete. Con el segundo puedes llegar a recuperar 25-30€ sin abrir ya que es exclusivo(o más, depende del tirón que tenga y de su materia etc etc)
La entrada hoy en día estaba marcada a 40€ y se supone que es independiente del formato. Mucho mejor pagar este dinero por un Limitado que por un Modern, eso está claro.
Por el momento tenemos unos gastos totales de aprox 415€ con mazo, viaje-estancia, entrada
y solamente recuperamos unos 30€ y depende del obsequio.
¿Cómo narices me puede salir bien entonces irme a jugar un gran torneo?
Pues amigos, esto es una ardua tarea, ya que solamente haciendo Top conseguiríamos recuperar nuestra inversión si omitimos el hecho de que el mazo no se tira después del torneo.

La cosa ahora esta así:

Clasificación
Premio en metálico
Puntos Pro
1
$3,500
8
2
$2,300
6
3-4
$1,500
5
5-8
$1,000
4
9-12
$600
3
13-16
$500
3
17-32
$400
2
33-64
$200
1













No vamos a tener en cuenta los Byes que se entregan,  ni el viaje, ya que una persona normal que se dedique al juego por gusto y diversión, se encontrara contra jugadores profesionales.
Supongamos que recuperamos 150€  que ya suma un total de 180€.

Llegamos a la conclusión de que esto está bien para aquellos que se lo quieran ir a pasar bien un día y conocer gente, así como nuevas experiencias. Pero sobre todo tener los pies en el suelo. Como los arboles, grandes, firmes, pero necesarios. Una buena comunidad es un buen bosque. Pero sin dejar que nos timen =)

Un saludo a todos, y espero que les guste. Cualquier cosa no duden a visar.
Un saludo y hasta la próxima. CHAO!