Vamos Avanzando


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viernes, 30 de diciembre de 2011

Trasgos Curiosos


Nuestros amigos los Goblins tienen una carta de presentación que pocos otros tienen. Son muchos, muy rápidos y con ganas de repartir tortas. En Legacy fueron jugados hasta la saciedad hace unos años y ahora es el momento de que su legado sea recogido en este nuevo formato. ¡Arrójale a tu problema unos cuantos trasgos y desparecerá!

Histeric  Goblins Por Dante

Criaturas
4x Instigador del Barracón
3x Antorchero Bogart
4x Calcinador trasgo
4x Líder de guerra trasgo
4x Guía trasgo
4x Cohorte trasgo
3x Azotagujas
4x Guerrillero trasgo
3x Cacique trasgo
4x Rey trasgo
Otros
4x Histeria masiva
19 Montañas

La idea del mazo es dejar al oponente con un margen de vidas inferior o igual a 8 antes del turno 4. Es este momento será cuando él pueda jugar sus mayores amenazas, como Condenaciones o Deadcloud. No nos debemos de preocupar por las criaturas de zoo ya que nosotros pondremos más que ellos en juego y de forma mas rápida. Aunque no tengan el tamaño inicial muy grande, con los turnos irán subiendo o simplemente con el susto que les dará un guerrillero estimulado. ¡Esto no quiere decir que juguemos a lo loco y sin problemas! Si jugamos un Rey y no pueden matarlo el turno que entra, el ataque es definitivo.

En el testeo, una jugada muy buena antes de turno 4 podría ser :
1tr Cohorte; 2tr: guíatrasgo  calcinador; 3tr calcinador , guerrillero estimulado. En el turno 3 ya estaría en el umbral que buscamos de vidas.
Otro inicio insuperable y el más buscado
1tr: Histeria; 2tr: Instigador(a poder ser colar un lord);  3tr: el resto de cosas a mogollón

Algunas veces los calcinadores se quedaran un poco cortos, pero cumplen su función de hacer numero y arañar vidas a un coste irrisorio de dinero y mana. Igualmente pasa con los antorcheros, cuélale uno a Zoo y se lo pensara mucho por si pierde un Simio antes de tiempo o un Relicario tempranero.  También pueden hacer objetivo a los planeswolker.
En Modern, casi ningún mazo tiene contundencia antes del turno 3 o 4 y eso es lo que buscamos en nuestro favor.  El oponente no podrá sacar partido de sus cosas mientras que nosotros sí.  Si un Tarmo nos pega de 3 con prisa por nuestro encantamiento, es solo un atacante, nosotros pegaremos con mas.

En los pairing, Affinity es nuestro talón de aquiles, si te toca uno, ya puedes ir recogiendo y las White Weenie nos darán muchos problemas.Twin y Storm no deberían tener tiempo de jugar sus combos. En resto de cosas, es divertirse y jugarlas.
El mazo es entretenido, extremadamente rápido y muy barato económicamente

Se podría mejorar con Splash a negro y multiplicación del barracón para quitar de en medio a Iona, pero cuando la jueguen, ya deberían estar lose con lo que hay en el campo. También es evidente al cantidad de Quita-cartas que tendríamos a nuestra disposición  Pero el coste económico sería mucho más alto aunque ganemos en competitividad.
La otra opción que encontré es hacer splash a verde e incluir una carta que no sé porque no se está jugando actualmente: Liderar la estampida. Nuestro cabecilla trasgo en conjuro verde y aportando 5 cartas en lugar de 4. De media volveríamos a robarnos otros 3 trasgos. También ganamos alguna carta contra Affinity y hace el pair un poco más ligero a costa de perder trasgos( Reclamo de la naturaleza ) o ganamos el gamberro de calle hojalata.

Un saludo a todos y espero que les guste el mazo. Cualquier sugerencia, bienvenida sea. Para la siguiente: Metámonos un poco con Warhammer!

domingo, 25 de diciembre de 2011

Mezclando Colores part2


Continuamos el artículo anterior con el resto de tierras que aun no tuvieron aparición. Esperemos que el anterior os sirviese como guía o para aclarar alguna duda que tuvieseis.

Rojo-Verde (Taiga): Una combinación súper agresiva. No se puede dar un respiro al oponente y permitirle que te remonte la partida. La táctica "1tr: bicho, 2tr: bicho, rayo, 3tr: bicho rayo " es muy importante. A tener en cuenta que los rayos en este caso se usan para abrir paso a nuestras criaturas en caso de que el oponente juegue bloqueadores. El mayor problema que tendríamos es la increíble capacidad que tenemos para quedarnos sin cartas en mano y la imposibilidad de volver a rellenarla. Añadir que es mi dibujo favorito de las tierras antiguas.

Verde-Azul(Tropical Island): Aparece el azul y su capacidad para mover los hilos de la partida. Con este color en nuestras filas, nuestra mayor preocupación no es destruir las cosas al rival, sino no permitirle que las juegue. Y si las juegas quitárselas. Estos dos colores funcionan a la perfección por la posibilidad de jugar un par de buenas criaturas de coste 2 y finiquitar la partida con ellas. Si nos las intentan destruir: counter. Si necesitamos otro bicho: surfeamos. Be blue my friend XD  

Azul-Blanco(Tundra): Como ya ocurría en el artículo anterior, algunas combinaciones tienen un juego parecido y si esto pasa, la tendencia natural es que se unan ellas para hacer un mazo tricolor. En este caso el funcionamiento es el mismo que el de la TropicalIsland, sumado a los mata-criaturas de coste irrisorio del blanco. Esto nos da la posibilidad de no solo hacerle counter, sino,  permite que si se cuela alguna amenaza tengamos la oportunidad de destruirla después.

Azul-Negro(UndergroundSea): Una combinación que tiene mucha sinergia entre si y le sobra criaturas con evasión y diversos trucos para hacerle al vida imposible al otro jugador. Otra combinación muy divertida de jugar.  Quita-cartas, robar, counters, criaturas(Volar, inspirar temor). Tienes todo lo que puedas querer y desear.

Rojo-Azul(Volcanic Island): nuestro amigo el combo aparece con estos dos colores de una forma más clara que con otros. El rojo posee unos cuantos rituales que aportan mana y si con el azul nos los buscamos, tenemos como resultado una cascada de cartas que ayudan a los mazos de Tormenta. Además podemos protegernos de los fastidiosos Quita-cartas con nuestros counter si nos los iban a jugar en el momento menos oportuno.

Como podéis ver, en cuanto el color azul entra en juego, hace que los mazos sean mucho mas "fáciles de usar" y no dependas completamente del factor suerte a la hora de robar. Siempre tienes la opción de unirte a él o pasarte a la rebelión.  Pequeña elección hacer tu debes.
Para la próxima: Goblins en Modern!. Chao!

viernes, 16 de diciembre de 2011

Mezclando Colores


Antes de comenzar, querría agradecer a todas las personas que leen mis post, el tiempo que invierten en ello. También me gustaría saber sus opiniones. Aprender, o conocer nuevos puntos de vista siempre viene bien.
Ahora comencemos. Para no hacer el articulo demasiado largo, me centrare en las combinaciones que nos permiten las viejas tierras dobles y lo dividiré en dos.

Nota: muchas de estas combinaciones no se juegan por si solas, sino como unión de 3 colores. Pero eso da lugar a mazos concretos y esa no es la idea del articulo.

Rojo-Negro(Badlands): Una de las combinaciones de color mas suculentas del juego, y a mi gusto una de las más poderosas dentro del juego "casual". Nos aporta el control prácticamente total del campo de  batalla y nos ayuda a frenar al oponente. Pudiendo el rojo aportar chispas y el negro criaturas con evasión o disrupción y búsqueda en la biblioteca. La mayor pega que podríamos tener es el coste en vidas que supondría el uso del negro. (confidente oscuro, carnofagos etc)

Verde-Negro(Bayou): 100%AgroControl. La combinación preferida de niños y aquellos que no se quieran romper la cabeza en nada. Con el negro impedimos el juego del oponente y con el verde le matamos "a tortas". Una de las combinaciones mas entretenidas de jugar y sin muchas complicaciones(y puede que mi favorita).

Blanco-Negro(Scrubland): muy poco utilizado en la actualidad, o al menos, en mis lugares conocidos. La combinación no destaca por si sola ya que en la faceta de destrucción, el rojo es más rápido y si quieres buscar en tu biblioteca, en azul funciona mejor que el negro.  Se podrían enfocar como combinación de control, donde no dar un respiro al oponente quitándole todas sus cartas y pegándole con buenas criaturas despues y recuperando las vidas perdidas. Mucho mejor en Standar, que en formatos Eternal.

Blanco-Rojo(Plateau): La rapidez es la mayor virtud de esta combinación. Generalmente las veremos en mazos criaturas  con costes muy bajos  pero con buenas habilidades y pegada. El blanco aporta criaturas con habilidades de combate(dañar primero, vinculo vital etc) así como anti criaturas baratos (espadas en guadañas) y el rojo chispas que sentencien la partida. Si la partida les lleva más de 5 turnos, generalmente tienen muy complicado remontar pero su salida es demoledora.

Verde-Blanco(Savannah): parecido al caso anterior, pero con mayor contundencia en sus criaturas. El verde aporta mayor tamaño y el blanco la misma velocidad de antes. Actualmente estos se mezclan con el rojo, para dar lugar a mazos de criaturas muy efectivos llamados Zoo.

Hasta aquí la primera parte. Como veis, existen muchas combinaciones y cada una funciona de forma distinta. Ahí reside la fuerza del juego. Nunca sabes lo que te puedes encontrar (...)

domingo, 11 de diciembre de 2011

Splash or not to Splash


Como el propio título indica, vamos a hablar sobre la posibilidad de los mazos multicolor y algunas de las cosas que ello conlleva.
En Magic los mazos de al menos dos colores son el pan de cada día. En prácticamente todos los torneos que se juegan, nueve de cada diez mazos son multicolor. Por algo será.

Añadir un color adicional a tu mazo te ayuda a paliar los posibles problemas que tuviese tu color principal y añade un nuevo abanico de posibilidades, ya sea en forma de criaturas o hechizos en general. Aquellos mazos que no necesiten un aporte extra, es porque ya son suficientemente fuertes para ganar por si solos o tienen una estrategia definida. Pero estos se pueden contar con los dedos de una mano.
Vayamos color por color analizando los aportes a un nivel Tier2 al menos:

Rojo: Daño directo. Esta puede ser la solución que nos aporta de forma inmediata. Cartas que pueden hacer 3 o 4 daños donde tú quieras. Como aporte extra, también añade criaturas que puedan hacer más daños adicionales. Existe el caso aparte de los Goblins. Una tribu dentro de este color, que por sí solos pueden tener un mazo propio muy efectivo. En contra: No puede controlar la biblioteca y sus criaturas se quedan cortas.

Azul: Robar. Con esta palabra se podría definir el color azul. Si incluyes este color es porque necesitas adelantar al oponente o llegar a robar la carta que necesitas para algo. Como apoyo extra, posee los todopoderosos counter. Uno de los tipos de carta más odiados por todos los jugadores que lo sufren. En contra: Sus criaturas no llaman mucho la atención. No son jugadas muy a menudo. Pero pasa como con el rojo. Tienen a sus Tritones. Duros, intocables y muy rápidos.

Negro: Peta-Bichos. Da igual el tamaño que tengas que te vas a morir. Depende donde juegues su mayor habilidad puede ser la disrupción, (hacer descartarse al oponente). Este color no tiene prácticamente mazo propio, por su nula habilidad para destruir encantamientos o artefactos. Prácticamente siempre aparecerá de apoyo.

Verde: Pinos. Criaturas de un tamaño mayor a su coste. No hace falta que se trate de criaturas del tamaño de titanes. Aporta el daño continua al enemigo y una amenaza constante. También puede actuar como aceleradores de mana ayudándonos a jugar criaturas grandes antes de de lo normal. No tiene la posibilidad de destruir criaturas del oponente ni controlar su juego.

Blanco: Todo. Para mí el mejor color del juego. Ya sé que para muchos decir esto es sacrilegio, pero tiene salida para prácticamente todas las situaciones del juego en el cambo de batalla. No tiene la habilidad de robar ni descartas, pero sobre la mesa, no tiene rival. Las WhiteWeenie son un buen ejemplo.

Una vez vistos los colores, hay que analizar que combinaciones son mejores y los problemas que nos aportaría. Principalmente tendríamos que dividir la proporción de mana y conseguir tierras dobles. Esto supone dos cosas: Gasto de dinero y no poder incluir cartas de "coste de color" superior a dos en ningún caso. En dinero, una buena proporción serian 6 tierras buscadoras (60 euros) y otras tantas dobles.(100euros/aprox).

Esto al final es al gusto de cada jugador. Unos prefieren no gastar dinero, a otros les da igual y otros solo piensan en ganar. Jugar Monocolor es siempre un gustazo. Nada se atasca, sabes lo que va a salir, pero si te juegan "Iona", puedes ir recogiendo. 


El próximo dia, combinaciones de color. Chao!

lunes, 5 de diciembre de 2011

Savia Nueva


Hoy toca Modern. Podríamos tratarlo como la división de plata de cualquier deporte. Muchos mazos entretenidos, pero no punteros. El hueco de los Tier2.

Según dicen las malas lenguas, la aparición del formato se debe a que la empresa madre del juego no obtiene beneficios directos con los formatos más viejos de Magic. Los jugadores no necesitan comprar sobres ni cajas selladas y eso repercute en los beneficios.

De cara al público la creación del formato abre una nueva puerta  a jugadores que no se podían permitir jugar Legacy a un nivel competitivo y a la vez da una bocanada de aire fresco al juego.De un plumazo se han cargado la casi totalidad de mazos de combo, cosa que los jugadores casual odian, y parece que fomenta el uso Agresivo.

Por el momento, aparte de eso , el color negreo está tomando del color azul en Legacy. El color sobre el que puedes hacer girar una estrategia multicolor.  Matar/reanimar/descartar son algunas de las cosas que te aporta. Y son muchas.
Otros optan por optimizar los mazos del Extendido., incluyendo cartas que no podían entrar CloudRock, Twin, Infect  o modificando las cartas para ser legales como Zoo y Affinity (aunque este último para mi sigue broken pese a no tener sus tierras)

Yo sigo sin entender porque la gente se empeña en jugar sus  4 Tarmos en Zoo, donde tienen todas las papeletas para salir volando, en un formato donde protegerlo es mucho más difícil que el Legacy y sin contar que posiblemente en la próxima revisión reciba una estocada mortal por parte de DCI.

Hacía mucho que no se veía tanto revuelo en el ambiente de Magic, salvo dimes y diretes de que una carta funcionase mejor que otra, pero ahora hay un sentimiento nuevo en el ambiente, que hace que te sientas inquieto. Como cuando recibes un regalo. Envuelto ,nuevo y esperando ser abierto.
Puede que fuese para distraerte de otras cosas, desviar la atención, pero tú tienes tu regalo y eres feliz. El resto te da igual :)
Chao!


viernes, 2 de diciembre de 2011

Por el camino


En el día de hoy me voy a centrar en lo que rodea a Legacy. El formato apareció ya hace unos cuantos años y desde entonces cada vez mas y mas gente juega. Nadie se quiere gastar el pastón que vale "el Pack" de Vintage, y se van a lo que es más asequible.

En los últimos años eso está cambiando, y los preciso de cartas sueltas de Tier1 se están disparando.  Hasta hoy.

La aparición de Modern, puede hacer que esto cambie radicalmente, ya que los mazos tienen preciso irrisorios en comparación y permite jugar una variedad de estrategias nuevas increíbles. En cuanto se vea lo que se cueza por internet, la gente decidirá.

Se dice que Legacy tiene una variedad de mazos increíble, y una riqueza de cartas insuperable, pero eso en el fondo es mentira. Si tiras de agresivo con base verde, jugaras 4 Tarmos y Zenit y sino tiraras de Forces Y Brainstorm.

Jugando contra diferentes tipos de mazos, ves que el patrón se repite(criaturas o mecánica similares) y si quieres ganar un torneo, casi seguro optaras por Combo.  No valen 1400€ por nada.
Otro caso es el precio de las cartas, y el odio que le tengo a algunas de ellas. El caso del Tarmo es inigualable, al igual que Jace.

El primero, si a un niño le dices que cuesta 70€, te lo tira a la cara y piensa que te estas riendo de el. El caso de Jace, parece más bien una noche de soledad con el espíritu de "María" de compañera.
-Venga va vamos a crear la carta mas broken de Magic
-Venga va, porque lo valemos(somos champu)
Le metemos un :
1-Brainstorm,
2- Unsummon,
3-No me gusta, te lo quito
4-Perdiste

Eso lleva a una aberración de 100€ que te cagas en todo lo que se te ocurre cuando te lo juega el oponente.

Por estas cosas y muchas otras, después de un año jugando Legacy te terminaras cansando (al mes o un par de semanas si no llevas un mazo copiado).

Y la alternativa es un nuevo bebe sobre el que todos tienen los ojos puestos, para que crezca sano y fuerte.Para que no todos los jugadores tenga que ser de Morro fino/Snobs para poder ganar.
Y se preguntan, que porque parece que modern llama la atención....

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Todo da igual- WF-W40k


Hola
Esta vez voy hablaros sobre la gran empresa Workshop, para los amigos Timoshop.  Las andanzas entre los juegos de miniaturas y de cartas están muy próximas. La idea de poder poner en movimiento lo que no puedes hacer con las cartas es muy tentador. Si os fijáis, al final todo terminan siendo ideas y cosas tentadoras. Qué curioso.

Comencé a coleccionar figuras con 16 años más o menos. de aquella, solamente la pintaba ay montaba.  Era un hobbies simplemente. Cuando conocí a gente que jugaba, empecé a echar algunas partidas, pero tarde en pillarle el punto. 

A día de hoy, poseo 4 ejércitos diferentes, todos ellos comprados antes de que Timoshop anunciase lo siguiente, aun que no sean palabras textuales:

-Como el precio del petróleo a subido, y es la base de nuestros productos, nos vemos obligados a subir los precios-.

Vale, eso es comprensible. Pero yo ahora me pregunto, y porque cuando baja ¿ahora no bajan? Y lo que es mas intrigante aun: ¿Por qué cambiaron su formato de venta?

Aquí es donde deje de comprar figuras. Anteriormente venian cajas de 20 minis a 30€ pero ahora se venden en cajas de 10 a 20€. Para ojo a simple vista parece mas fácil llegar a comprar una caja. Niños que empiezan, algún chaval para pintar, pero no a los jugadores que necesitan casi siempre 20 miniaturas. ¿Pagamos mas solo porque si?  Que mas da, nos dan lo quieren que es mas figuras. Conozco gente que se gasta o gastaba 1/4 del salario mensual en ello, total como no "tengo" novia y da igual lo que cuesten las cajitas...

Para concluir solamente enmarcar lo que para mí es una política encubierta, pero parece que a la gente le gusta.  En las listas viejas, cada ejercito tenía su estilo de juego. Algunos de ellos demoledores y descompensados, pero los de hoy en día parecen ser todos iguales. ¿Que el bicho de los Oscuros abusa? para que vamos a retocarlo, sacamos uno tocho en todos y así lo comprar. ¿Que los muertos tienen una unidad súper resistente ? Se lo ponemos a los otros.
Saquemos libros más caro y nuevas figuras de resina total las van a comprar. Así ,así, como ovejas una detrás de otra....

Hasta la próxima. 

lunes, 28 de noviembre de 2011

Primeros pasos

Vamos a comenzar por cómo la gente evoluciona en este mundillo. algo que parece tan sencillo puede tener tras de sí un cumulo de historias.

La mía comenzó cuando tenía unos 14 años (más o menos)con el juego de cartas Yugi-oh. Era genial ver como se pegaban de ostias dos imágenes gigante de monstruos en la televisión. Cuando me entere de que las cartas salían a la venta no tarde mucho en hacerme con ellas.

En aquella época, el juego de cartas parecía poco testeado ya que casi siempre las partidas se basaban en sacar el bicho más gordo. Pese a esto lo que importa es que el juego me eclipso. Era genial poder sentirse el jefe de tu mazo. Mi baraja y mis criaturas.

¿Qué niño no querría perderse en una isla a combatir contra otros en su entorno como en la serie? hmmm a no, ninguno supongo, ahora solo quieren emborracharse.

Después de esto, di el salto a Magic cuando la gente que me rodeaba comenzó a comprarlas después de oír hablar de ellas.  Un juego mucho más complejo, con mejores dibujos y a la vez adictivo.
Cuando empiezas a jugar solo te importan dos cosas: Tener el bicho más gordo y joder al oponente. Lo que se traduce en : quiero un 5/5 y 4 relámpago/Destierro sombrío.  

Por aquel entonces tu mayor preocupación era que tu contrincante no robase la súper carta que le salió en un sobre o el hechizo que matase mi mejor criatura.

Pero llegara el día en el que estés cansado de jugar siempre contra los mismos y decidas ir a jugar a la gran ciudad en busca de gente nueva. Ese día que nunca debería llegar y que marcara un antes y un después.
Gente nueva con mazos incomprensibles que hacen que te levantes de la mesa en el turno 3 sin ni siquiera saber que ha pasado. Si tienes suerte te encontraras con algún buena gente que te explicara que se tratan de mazos de torneos, algunos de ellos mundiales, y donde puedes mirarlos.

Llagaras a casa desilusionado por no saber ha pasado con seguridad o si te han mentido y entonces comprendes que todo lo que te parecía tan bonito es mentira. Y ese día será en el que te conviertas en un "verdadero" jugador de Magic.  Cuando sabes que tus viejas cartas solo son validas en Legacy y no sirven para Standar.  Donde comprendes que no srive de nada crear tus propios mazos cuando es mucho más sencillo y mejor copiar uno de Internet y  te servirá para ganar a Pepito y Manganito.  Que aggro vence a Control  y  Combo perderá contra control.

Cuando te das cuenta de que solo importa tener las cartas más caras del mercado en al mayoría de las ocasiones y no comprenderás porque una carta que da mana vale 20€ o incluso 60. Y la mayor sorpresa del mundo te la llevas cuando descubres que se puede ganar dinero jugando.
Entonces te armas de valor y preguntas:

-¿Mama, me das 1100€ para jugar a Magic? Puedo ser famoso y ganar dinero.
-No.

Pero claro, como quienes generan ingresos con las ventas son los de Wizards, se inventan los Duel Deck y Modern. Porque no hay que quitar la ilusión a los niños.

Pero todos sabemos que eso solo ocurrirá cuando dejen de publicar las listas en Internet. 

domingo, 27 de noviembre de 2011

Llegada (Hola mundo)

Hola a todos.
La intención de este Blog es exponer las diferentes ideas y puntos de vista que aquí, un servidor, tiene sobre un par de juegos concretos. Se trata de Magic y Warhammer.

Se que para muchos son juegos de Frikis y "seres irracionales" pero muchos de los que lo dicen , no aprenderían a jugar en su vida. Otro error es meter a todos en el mismo saco.
Yo juego para divertirme, pasar el tiempo y evadirme del mundo (cada vez mas estúpido) que me rodea

La principal idea es mantener esto como un sitio donde poner todas las cosas que a uno le cansa, y por mas que lo hable con sus amigos/colegas/compañeros de partidas no consiguen ver.
Ya sea porque les gusta tanto el juego, o porque son tan buenos, que no les importa el resto de gente.
Esto lo veo muy común a la sociedad actual. ¿Si soy bueno en una cosa porque voy a ayudar a otros?
Mejor les piso.
Publicare aquí mis listas de Mazos de magic, Modern y Legacy, al igual que algunas criticas hacia warhammer y el futuro que para mi esta tomando.
!Si os interesa el tema, manteneros atentos!