Continuamos el artículo anterior con el resto de tierras que
aun no tuvieron aparición. Esperemos que el anterior os sirviese como guía o
para aclarar alguna duda que tuvieseis.
Rojo-Verde (Taiga): Una combinación súper agresiva. No se
puede dar un respiro al oponente y permitirle que te remonte la partida. La táctica
"1tr: bicho, 2tr: bicho, rayo, 3tr: bicho rayo " es muy importante. A
tener en cuenta que los rayos en este caso se usan para abrir paso a nuestras
criaturas en caso de que el oponente juegue bloqueadores. El mayor problema que
tendríamos es la increíble capacidad que tenemos para quedarnos sin cartas en
mano y la imposibilidad de volver a rellenarla. Añadir que es mi dibujo
favorito de las tierras antiguas.
Verde-Azul(Tropical Island): Aparece el azul y su capacidad
para mover los hilos de la partida. Con este color en nuestras filas, nuestra
mayor preocupación no es destruir las cosas al rival, sino no permitirle que
las juegue. Y si las juegas quitárselas. Estos dos colores funcionan a la perfección
por la posibilidad de jugar un par de buenas criaturas de coste 2 y finiquitar
la partida con ellas. Si nos las intentan destruir: counter. Si necesitamos
otro bicho: surfeamos. Be blue my friend XD
Azul-Blanco(Tundra): Como ya ocurría en el artículo
anterior, algunas combinaciones tienen un juego parecido y si esto pasa, la
tendencia natural es que se unan ellas para hacer un mazo tricolor. En este
caso el funcionamiento es el mismo que el de la TropicalIsland, sumado a los
mata-criaturas de coste irrisorio del blanco. Esto nos da la posibilidad de no
solo hacerle counter, sino, permite que
si se cuela alguna amenaza tengamos la oportunidad de destruirla después.
Azul-Negro(UndergroundSea): Una combinación que tiene mucha
sinergia entre si y le sobra criaturas con evasión y diversos trucos para
hacerle al vida imposible al otro jugador. Otra combinación muy divertida de
jugar. Quita-cartas, robar, counters,
criaturas(Volar, inspirar temor). Tienes todo lo que puedas querer y desear.
Rojo-Azul(Volcanic Island): nuestro amigo el combo aparece
con estos dos colores de una forma más clara que con otros. El rojo posee unos
cuantos rituales que aportan mana y si con el azul nos los buscamos, tenemos
como resultado una cascada de cartas que ayudan a los mazos de Tormenta. Además
podemos protegernos de los fastidiosos Quita-cartas con nuestros counter si nos
los iban a jugar en el momento menos oportuno.
Como podéis ver, en cuanto el color azul entra en juego,
hace que los mazos sean mucho mas "fáciles de usar" y no dependas
completamente del factor suerte a la hora de robar. Siempre tienes la opción de
unirte a él o pasarte a la rebelión. Pequeña
elección hacer tu debes.
Para la próxima: Goblins en Modern!. Chao!
No hay comentarios:
Publicar un comentario