Vamos Avanzando


Muchas gracias a todos los visitantes.


domingo, 25 de diciembre de 2011

Mezclando Colores part2


Continuamos el artículo anterior con el resto de tierras que aun no tuvieron aparición. Esperemos que el anterior os sirviese como guía o para aclarar alguna duda que tuvieseis.

Rojo-Verde (Taiga): Una combinación súper agresiva. No se puede dar un respiro al oponente y permitirle que te remonte la partida. La táctica "1tr: bicho, 2tr: bicho, rayo, 3tr: bicho rayo " es muy importante. A tener en cuenta que los rayos en este caso se usan para abrir paso a nuestras criaturas en caso de que el oponente juegue bloqueadores. El mayor problema que tendríamos es la increíble capacidad que tenemos para quedarnos sin cartas en mano y la imposibilidad de volver a rellenarla. Añadir que es mi dibujo favorito de las tierras antiguas.

Verde-Azul(Tropical Island): Aparece el azul y su capacidad para mover los hilos de la partida. Con este color en nuestras filas, nuestra mayor preocupación no es destruir las cosas al rival, sino no permitirle que las juegue. Y si las juegas quitárselas. Estos dos colores funcionan a la perfección por la posibilidad de jugar un par de buenas criaturas de coste 2 y finiquitar la partida con ellas. Si nos las intentan destruir: counter. Si necesitamos otro bicho: surfeamos. Be blue my friend XD  

Azul-Blanco(Tundra): Como ya ocurría en el artículo anterior, algunas combinaciones tienen un juego parecido y si esto pasa, la tendencia natural es que se unan ellas para hacer un mazo tricolor. En este caso el funcionamiento es el mismo que el de la TropicalIsland, sumado a los mata-criaturas de coste irrisorio del blanco. Esto nos da la posibilidad de no solo hacerle counter, sino,  permite que si se cuela alguna amenaza tengamos la oportunidad de destruirla después.

Azul-Negro(UndergroundSea): Una combinación que tiene mucha sinergia entre si y le sobra criaturas con evasión y diversos trucos para hacerle al vida imposible al otro jugador. Otra combinación muy divertida de jugar.  Quita-cartas, robar, counters, criaturas(Volar, inspirar temor). Tienes todo lo que puedas querer y desear.

Rojo-Azul(Volcanic Island): nuestro amigo el combo aparece con estos dos colores de una forma más clara que con otros. El rojo posee unos cuantos rituales que aportan mana y si con el azul nos los buscamos, tenemos como resultado una cascada de cartas que ayudan a los mazos de Tormenta. Además podemos protegernos de los fastidiosos Quita-cartas con nuestros counter si nos los iban a jugar en el momento menos oportuno.

Como podéis ver, en cuanto el color azul entra en juego, hace que los mazos sean mucho mas "fáciles de usar" y no dependas completamente del factor suerte a la hora de robar. Siempre tienes la opción de unirte a él o pasarte a la rebelión.  Pequeña elección hacer tu debes.
Para la próxima: Goblins en Modern!. Chao!

No hay comentarios:

Publicar un comentario