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viernes, 25 de enero de 2013

Análisis Gatecrash



Hola a todos una semana más. En esta ocasión, y como os prometí hace un par de semanas os traigo el análisis de Intrusión.

Como en el de la anterior edición, se tratara de un análisis muy superficial, ya que hace poco  tiempo que las cartas fueron descubiertas, pero así todos vosotros podréis tener una visión general de cada gremio.

Al tratarse de una opinión personal, puede haber puntos donde muchos discrepemos, pero siempre es bueno conocer otros puntos de vista (e incluso meta la pata y me equivoque por completo).

Comenzamos por las habilidades gremiales. tened en cuenta que no estoy hablando de las cartas que lo tienen , solamente la habilidad en sí.

Habilidades  Gremiales:
Extorsionar:  Propia del gremio Orzhov  y a priori la más lenta de todas. Es necesario invertir un mana por cada carta que juguemos y por cada habilidad disparada que queramos utilizar. Eso hace que virtualmente todos nuestros hechizos cuesten 1 mas. y todo ello para obtener la ventaja de una vida. Personalmente no me convence (quizás en partidas muy avanzadas).

Evolucionar: Esta habilidad es la utilizada por el gremio Simic y es todo lo contrario a la anterior. Por el mero hecho de jugar una criatura de resistencia o fuerza mayor, obtendrá un +1+1. No está nada mal, ya que totalmente gratuita y hace que nuestras criaturas empiecen a dar miedo. Con una buena curva de mana, puede llegar a ser muy buena.

Cifrar: Como ocurriese en al edición anterior, esta puede ser la mejor habilidad por sí misma y es perteneciente a los Dimir. Nos proporciona ventaja de cartas constante si conseguimos pegar con la criatura que tenga el hechizo. Eso nos condiciona a usar muchas criaturas voladoras o evasivas (pero suelen tener costes altos).

Batallón: La habilidad del gremio Boros nos obliga a tener unas cuantas criaturas en el campo y solo funciona atacando. Esto condiciona mucho las partidas ya que todas ellas se basaran en el ataque.

Empujón:  Por ultimo tenemos la habilidad del gremio Gruul. Estamos ante otra habilidad que nos obliga mantenernos en ataque para sacarle partido, pero al estar impresa sobre criaturas, nos da doble juego, ya que podemos hacer una baraja puramente de bichos. Aunque tenemos que tener cuidado con su uso, ya que perdemos cartas de la mano.


Gremios:
Siguiendo el orden de las habilidades:

Orzhov: El coste de casi todas las cartas que tiene es bastante alto. Eso hace que aprovechar su habilidad sea muy difícil. Un buen plan para ellos parecer armar una defensa férrea para alargar la partida y empezar a controlar la mesa con algún que otro truco.

Simic: Son un gremio con el que se puede interactuar mucho. Están pensados para dar la vuelta a la partida de diversas formas. Aunque es casi obligatorio tener una buena curva de mana para evitar atascarnos mientras jugamos.

Dimir: Ocurre prácticamente lo mismo que con el anterior Azorio. Casi todas sus cartas tienen un sobrecoste de 2 para evitar que fuesen demasiado buenas. Aun así, si se consigue asentar una buena base de costes 2 y 3 nos dará tiempo suficiente para rematar la partida.

Boros: A priori el mejor de los gremios. Tiene los mejores costes bajos de todos ellos y no pierde fuerza con el paso de los turnos, ya sus ángeles les permiten mantenerse vivos en los costes altos. Aun así, es vital que no se les tome la delantera.

Gruul: Solamente hace falta echar un vistazo a sus cartas para ver que se tratan de al fuerza bruta de la colección. Costes altísimos que hacen casi imposible de jugar su habilidad. Sera necesario usar cartas monocolor que les permitan hacer un inicio decente. Si consiguen sobrevivir a los arreones iniciales del otro, será el turno de ellos pisarles la cabeza.

Y hasta aquí el análisis de esta nueva ampliación. Espero que les sea útil de cara a la presentación y próximos Draft.  Un saludo a tod@s y hasta la próxima!

miércoles, 16 de enero de 2013

Chispas EveryWhere


Hola a todos una semana más. Estoy aquí de vuelta después del parón invernal y espero que todos tengáis las mismas ganas que yo de seguir hablando de magic y demás juegos.

Como ha empezado un nuevo año, quisiera darle la bienvenida con mi mazo favorito. Es muy fácil de jugar y de los más económicos que puedes encontrar dentro del actual Modern. Ademas, pese a ser bastante asequible obtiene muy buenos resultados en cualquier torneo.
La pega del mazo es que casi no es posible hacerle cambios, salvo algún que otro arreglo personal. Al final terminaremos jugando lo mejor que tengamos disponible.
Sin más vueltas:

BURN!                            Por Dante

Criatura
2x Lavamante siniestro
4x Guia Trasgo
4x Diablillo irritante
3x Ash Zealot
2x Merodeadores Keldon

Otros
4x Relampago
4x Lava Spike
2x Descarga de astillas
2x Incinerar                             // Rompecraneos
3x Rift Bolt
3x Magma Jet
3x Apuesta peligrosa
3x Flamebreak
3x Flames of BloodHand
1x  Ira atronadora

Tierras
19 montañas

A mucha gente no le gusta lo divididas que están las cartas, pero a mi me gusta poner tener respuesta contra muchas cosas, y si no, todo contra el rival. :D

Una apuesta personal son dos cartas: Apuesta Peligrosa y Flamebreak. La primera nos ayuda a rellenarnos la mano una vez la hayamos tirado por completo y la segunda nos barre la mesa de las chinches que juegue el rival y siempre es un seguro contra Elfos y los Geist del oponente (además lleva un relámpago incorporado)

El mazo también está apoyado por mas criaturas de las habituales, pero es en el actual formato, las chinches abundan demasiado y es necesario tener un seguro de bloqueo o daño continuado. Solo con chispas puede llegar un punto donde perdamos la iniciativa.

Un cambio que estaba planteándome es la retirada de los 2x Lavamantes por 1x Ira atronadora + 1x Ash Zealot. (Si juegas Magma Jet la inclusión de 1 u 2 Iras es casi obligatoria )

Una salida de Guia trasgo + Ash Zealot no os podéis imaginas los problemas que le causan al oponente y además ahorrándonos todas las chispas en la mano.

Actualmente también se juega una versión con negro, donde tenemos mucha más agresividad incluyendo Darck Confidant  y Ruido de la noche resiviendo el nombre de Black Burn. A mí personalmente no me gusta, ya que el gasto económico se vuelve desorbitado y la jugabilidad será prácticamente la misma. (El Dark confidant nunca sobrevivirá),

Con la salida de el nuevo bloque Intrusión, el gremio Boros trae consigo una carta que puede hacer posible otra versión de esta baraja de chispas donde se reducirían muchos los costes, y las partidas se podrían alargar un poco mas sin necesidad de perder:

Holy Burn  por Dante

+ 4x Hélice de Relámpagos
+ 4x Boros Charm
+ 4x Figura del Destino

(*más las cosas que puedan faltar por buscar/salir )
Y las cartas que ganamos de banquillo: sobretodo Rest in Peace. La mejor carta anti-cementerio impresa.

Espero que les guste el mazo y le hagan todos lso cambios que queráis. Existen muchísimas formas de hacerse una baraja MonoRed y todas ellas muy buenas.

Un saludo a todos y hasta la próxima. CHAO!