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domingo, 11 de diciembre de 2011

Splash or not to Splash


Como el propio título indica, vamos a hablar sobre la posibilidad de los mazos multicolor y algunas de las cosas que ello conlleva.
En Magic los mazos de al menos dos colores son el pan de cada día. En prácticamente todos los torneos que se juegan, nueve de cada diez mazos son multicolor. Por algo será.

Añadir un color adicional a tu mazo te ayuda a paliar los posibles problemas que tuviese tu color principal y añade un nuevo abanico de posibilidades, ya sea en forma de criaturas o hechizos en general. Aquellos mazos que no necesiten un aporte extra, es porque ya son suficientemente fuertes para ganar por si solos o tienen una estrategia definida. Pero estos se pueden contar con los dedos de una mano.
Vayamos color por color analizando los aportes a un nivel Tier2 al menos:

Rojo: Daño directo. Esta puede ser la solución que nos aporta de forma inmediata. Cartas que pueden hacer 3 o 4 daños donde tú quieras. Como aporte extra, también añade criaturas que puedan hacer más daños adicionales. Existe el caso aparte de los Goblins. Una tribu dentro de este color, que por sí solos pueden tener un mazo propio muy efectivo. En contra: No puede controlar la biblioteca y sus criaturas se quedan cortas.

Azul: Robar. Con esta palabra se podría definir el color azul. Si incluyes este color es porque necesitas adelantar al oponente o llegar a robar la carta que necesitas para algo. Como apoyo extra, posee los todopoderosos counter. Uno de los tipos de carta más odiados por todos los jugadores que lo sufren. En contra: Sus criaturas no llaman mucho la atención. No son jugadas muy a menudo. Pero pasa como con el rojo. Tienen a sus Tritones. Duros, intocables y muy rápidos.

Negro: Peta-Bichos. Da igual el tamaño que tengas que te vas a morir. Depende donde juegues su mayor habilidad puede ser la disrupción, (hacer descartarse al oponente). Este color no tiene prácticamente mazo propio, por su nula habilidad para destruir encantamientos o artefactos. Prácticamente siempre aparecerá de apoyo.

Verde: Pinos. Criaturas de un tamaño mayor a su coste. No hace falta que se trate de criaturas del tamaño de titanes. Aporta el daño continua al enemigo y una amenaza constante. También puede actuar como aceleradores de mana ayudándonos a jugar criaturas grandes antes de de lo normal. No tiene la posibilidad de destruir criaturas del oponente ni controlar su juego.

Blanco: Todo. Para mí el mejor color del juego. Ya sé que para muchos decir esto es sacrilegio, pero tiene salida para prácticamente todas las situaciones del juego en el cambo de batalla. No tiene la habilidad de robar ni descartas, pero sobre la mesa, no tiene rival. Las WhiteWeenie son un buen ejemplo.

Una vez vistos los colores, hay que analizar que combinaciones son mejores y los problemas que nos aportaría. Principalmente tendríamos que dividir la proporción de mana y conseguir tierras dobles. Esto supone dos cosas: Gasto de dinero y no poder incluir cartas de "coste de color" superior a dos en ningún caso. En dinero, una buena proporción serian 6 tierras buscadoras (60 euros) y otras tantas dobles.(100euros/aprox).

Esto al final es al gusto de cada jugador. Unos prefieren no gastar dinero, a otros les da igual y otros solo piensan en ganar. Jugar Monocolor es siempre un gustazo. Nada se atasca, sabes lo que va a salir, pero si te juegan "Iona", puedes ir recogiendo. 


El próximo dia, combinaciones de color. Chao!

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