Como el propio título indica, vamos a hablar sobre la
posibilidad de los mazos multicolor y algunas de las cosas que ello conlleva.
En Magic los mazos de al menos dos colores son el pan de
cada día. En prácticamente todos los torneos que se juegan, nueve de cada diez
mazos son multicolor. Por algo será.
Añadir un color adicional a tu mazo te ayuda a paliar los
posibles problemas que tuviese tu color principal y añade un nuevo abanico de
posibilidades, ya sea en forma de criaturas o hechizos en general. Aquellos
mazos que no necesiten un aporte extra, es porque ya son suficientemente
fuertes para ganar por si solos o tienen una estrategia definida. Pero estos se
pueden contar con los dedos de una mano.
Vayamos color por color analizando los aportes a un nivel
Tier2 al menos:
Rojo: Daño directo. Esta puede ser la solución que nos
aporta de forma inmediata. Cartas que pueden hacer 3 o 4 daños donde tú
quieras. Como aporte extra, también añade criaturas que puedan hacer más daños
adicionales. Existe el caso aparte de los Goblins. Una tribu dentro de este color,
que por sí solos pueden tener un mazo propio muy efectivo. En contra: No puede
controlar la biblioteca y sus criaturas se quedan cortas.
Azul: Robar. Con esta palabra se podría definir el color azul.
Si incluyes este color es porque necesitas adelantar al oponente o llegar a
robar la carta que necesitas para algo. Como apoyo extra, posee los todopoderosos
counter. Uno de los tipos de carta más odiados por todos los jugadores que lo
sufren. En contra: Sus criaturas no llaman mucho la atención. No son jugadas
muy a menudo. Pero pasa como con el rojo. Tienen a sus Tritones. Duros,
intocables y muy rápidos.
Negro: Peta-Bichos. Da igual el tamaño que tengas que te vas
a morir. Depende donde juegues su mayor habilidad puede ser la disrupción, (hacer
descartarse al oponente). Este color no tiene prácticamente mazo propio, por su
nula habilidad para destruir encantamientos o artefactos. Prácticamente siempre
aparecerá de apoyo.
Verde: Pinos. Criaturas de un tamaño mayor a su coste. No
hace falta que se trate de criaturas del tamaño de titanes. Aporta el daño
continua al enemigo y una amenaza constante. También puede actuar como
aceleradores de mana ayudándonos a jugar criaturas grandes antes de de lo
normal. No tiene la posibilidad de destruir criaturas del oponente ni controlar
su juego.
Blanco: Todo. Para mí el mejor color del juego. Ya sé que
para muchos decir esto es sacrilegio, pero tiene salida para prácticamente todas
las situaciones del juego en el cambo de batalla. No tiene la habilidad de
robar ni descartas, pero sobre la mesa, no tiene rival. Las WhiteWeenie son un
buen ejemplo.
Una vez vistos los colores, hay que analizar que
combinaciones son mejores y los problemas que nos aportaría. Principalmente tendríamos
que dividir la proporción de mana y conseguir tierras dobles. Esto supone dos
cosas: Gasto de dinero y no poder incluir cartas de "coste de color" superior
a dos en ningún caso. En dinero, una buena proporción serian 6 tierras
buscadoras (60 euros) y otras tantas dobles.(100euros/aprox).
El próximo dia, combinaciones de color. Chao!
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