Antes de comenzar, querría agradecer a todas las personas
que leen mis post, el tiempo que invierten en ello. También me gustaría saber sus
opiniones. Aprender, o conocer nuevos puntos de vista siempre viene bien.
Ahora comencemos. Para no hacer el articulo demasiado largo,
me centrare en las combinaciones que nos permiten las viejas tierras dobles y
lo dividiré en dos.
Nota: muchas de estas combinaciones no se juegan por si solas,
sino como unión de 3 colores. Pero eso da lugar a mazos concretos y esa no es
la idea del articulo.
Rojo-Negro(Badlands): Una de las combinaciones de color
mas suculentas del juego, y a mi gusto una de las más poderosas dentro del
juego "casual". Nos aporta el control prácticamente total del campo
de batalla y nos ayuda a frenar al
oponente. Pudiendo el rojo aportar chispas y el negro criaturas con evasión o disrupción
y búsqueda en la biblioteca. La mayor pega que podríamos tener es el coste en
vidas que supondría el uso del negro. (confidente oscuro, carnofagos etc)
Verde-Negro(Bayou): 100%AgroControl. La combinación
preferida de niños y aquellos que no se quieran romper la cabeza en nada. Con
el negro impedimos el juego del oponente y con el verde le matamos "a
tortas". Una de las combinaciones mas entretenidas de jugar y sin muchas
complicaciones(y puede que mi favorita).
Blanco-Negro(Scrubland): muy poco utilizado en la
actualidad, o al menos, en mis lugares conocidos. La combinación no destaca por si
sola ya que en la faceta de destrucción, el rojo es más rápido y si quieres
buscar en tu biblioteca, en azul funciona mejor que el negro. Se podrían enfocar como combinación de
control, donde no dar un respiro al oponente quitándole todas sus cartas y pegándole
con buenas criaturas despues y recuperando las vidas perdidas. Mucho mejor en Standar,
que en formatos Eternal.
Blanco-Rojo(Plateau): La rapidez es la mayor virtud
de esta combinación. Generalmente las veremos en mazos criaturas con costes muy bajos pero con buenas habilidades y pegada. El
blanco aporta criaturas con habilidades de combate(dañar primero, vinculo vital
etc) así como anti criaturas baratos (espadas en guadañas) y el rojo chispas
que sentencien la partida. Si la partida les lleva más de 5 turnos,
generalmente tienen muy complicado remontar pero su salida es demoledora.
Verde-Blanco(Savannah): parecido al caso anterior,
pero con mayor contundencia en sus criaturas. El verde aporta mayor tamaño y el
blanco la misma velocidad de antes. Actualmente estos se mezclan con el rojo,
para dar lugar a mazos de criaturas muy efectivos llamados Zoo.
Hasta aquí la primera parte. Como veis, existen muchas combinaciones
y cada una funciona de forma distinta. Ahí reside la fuerza del juego. Nunca
sabes lo que te puedes encontrar (...)
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