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viernes, 16 de diciembre de 2011

Mezclando Colores


Antes de comenzar, querría agradecer a todas las personas que leen mis post, el tiempo que invierten en ello. También me gustaría saber sus opiniones. Aprender, o conocer nuevos puntos de vista siempre viene bien.
Ahora comencemos. Para no hacer el articulo demasiado largo, me centrare en las combinaciones que nos permiten las viejas tierras dobles y lo dividiré en dos.

Nota: muchas de estas combinaciones no se juegan por si solas, sino como unión de 3 colores. Pero eso da lugar a mazos concretos y esa no es la idea del articulo.

Rojo-Negro(Badlands): Una de las combinaciones de color mas suculentas del juego, y a mi gusto una de las más poderosas dentro del juego "casual". Nos aporta el control prácticamente total del campo de  batalla y nos ayuda a frenar al oponente. Pudiendo el rojo aportar chispas y el negro criaturas con evasión o disrupción y búsqueda en la biblioteca. La mayor pega que podríamos tener es el coste en vidas que supondría el uso del negro. (confidente oscuro, carnofagos etc)

Verde-Negro(Bayou): 100%AgroControl. La combinación preferida de niños y aquellos que no se quieran romper la cabeza en nada. Con el negro impedimos el juego del oponente y con el verde le matamos "a tortas". Una de las combinaciones mas entretenidas de jugar y sin muchas complicaciones(y puede que mi favorita).

Blanco-Negro(Scrubland): muy poco utilizado en la actualidad, o al menos, en mis lugares conocidos. La combinación no destaca por si sola ya que en la faceta de destrucción, el rojo es más rápido y si quieres buscar en tu biblioteca, en azul funciona mejor que el negro.  Se podrían enfocar como combinación de control, donde no dar un respiro al oponente quitándole todas sus cartas y pegándole con buenas criaturas despues y recuperando las vidas perdidas. Mucho mejor en Standar, que en formatos Eternal.

Blanco-Rojo(Plateau): La rapidez es la mayor virtud de esta combinación. Generalmente las veremos en mazos criaturas  con costes muy bajos  pero con buenas habilidades y pegada. El blanco aporta criaturas con habilidades de combate(dañar primero, vinculo vital etc) así como anti criaturas baratos (espadas en guadañas) y el rojo chispas que sentencien la partida. Si la partida les lleva más de 5 turnos, generalmente tienen muy complicado remontar pero su salida es demoledora.

Verde-Blanco(Savannah): parecido al caso anterior, pero con mayor contundencia en sus criaturas. El verde aporta mayor tamaño y el blanco la misma velocidad de antes. Actualmente estos se mezclan con el rojo, para dar lugar a mazos de criaturas muy efectivos llamados Zoo.

Hasta aquí la primera parte. Como veis, existen muchas combinaciones y cada una funciona de forma distinta. Ahí reside la fuerza del juego. Nunca sabes lo que te puedes encontrar (...)

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